История PC Engine

Маленькая восьмибитная консоль, которая чуть не победила Nintendo

Владимир Карпухин
27 декабря 2019 · 10 мин. чтения

Оригинал: The Making Of The PC Engine, The 8-Bit Wonder That Took On Nintendo

Западные игроки считали главными действующими лицами 16-битной войны Nintendo и Sega. Действительно, в США и Европе Super Nintendo и Mega Drive (Genesis в Северной Америке) боролись за превосходство, продавались миллионами и увековечивали имена своих создателей. В Японии все происходило несколько по-иному. Nintendo оставалась удивительно успешной, но ее главным конкурентом стала PC Engine компании NEC, которая затмила бедную Sega. В то же время, эта японская консоль с трудом приживалась на американском рынке, а Европу вообще обошла стороной. В сложном семействе PC Engine не так просто разобраться из-за многочисленных обновлений, разновидностей и переименований — не говоря уже об участии трех разных материнских компаний, — но мы попробуем.

В конце 80-х компании — неважно, игровые или нет, — страшно завидовали успеху консолей NES/Famicom от Nintendo. Одной из таких фирм была Nippon Electric Company, или NEC. Основанная в начале 20 века как производитель деталей для телефонов, NEC постепенно стала одним из лидеров среди производителей компьютерного железа. Новым вызовом для компании стал рынок игровых консолей, и хотя денег у NEC для выхода на новую нишу было достаточно, игрового опыта не хватало. Компания начала искать, с какими из игровых компаний можно было объединить усилия. Оказалось, что Hudson Soft — первая студия, получившая лицензию на разработку игр для Famicom, — тоже подумывала о собственной консоли.

Основанная братьями Юджи и Хироши Кудо в 1973 году, Hudson тоже начинала не с видеоигр. «Они начинали с продаж какого-то телекоммуникационного оборудования и художественной фотографии», — вспоминает Джон Гринер, бывший президент американского офиса Hudson Entertainment и нынешний руководитель MonkeyPaw Games, — «Через два года они уже продавали вещи, связанные с компьютерами, а потом начали разрабатывать игры. Оказалось, что они первыми сделали игру для ПК в Японии». Hudson сделала мощный чипсет LSI, но у нее не было достаточно денег, чтобы самостоятельно выходить на консольный рынок. «Они поняли, что для производства и продвижения на рынке им нужен партнер», — объясняет Гринер, — «По счастливому совпадению, NEC тоже искала способ выйти на рынок». От этого многообещающего союза получилась одна из самых успешных и влиятельных японских консолей.

PC Engine

Малое прекрасно

С точки зрения эстетики, внешний вид PC Engine — однозначно один из знаковых для всей индустрии электронных развлечений. Самая первая белая модель была миниатюрная и симпатичная, остальные консоли казались уродливыми по сравнению с ней. «Hudson и NEC хотели создать систему, которая привлекала бы внешним видом», — рассказывает Гринер, — «Консоли предыдущего поколения выглядели игрушками, поэтому они пытались сделать систему, которая будет стильной и мощной». Обладая размерами 135 x 130 x 35 мм, она остается самой маленькой в мире домашней игровой консолью. Еще больше шарма придавали уникальные носители информации, вспоминает Гринер: «PC Engine использовала носители, сделанные по технологии «Чип на плате» вместо обычных картриджей. Они были размером с кредитку, назывались HuCards или Turbochips в Северной Америке и были невероятно стильными. Они были очень прочными, небольшими и крутыми».

Небольшой размер консоли скрывал ее впечатляющие технические возможности. Специальные двойные 16-разрядные графические процессоры (HuC6260 и HuC6270A) позволили PC Engine выводить графику качества, как у аркадных автоматов. Уникальный процессор HuC6280A, на котором работало крошечное чудо, был 8-разрядным — этот факт спровоцирует множество споров о том, должно ли устройство считаться тем же, что и «настоящие» 16-битные консоли: SNES и Mega Drive.

PC Engine по сравнению с конкурентами казалась совсем крошечной

NEC выпустила PC Engine в Японии 30 октября 1987 года, и к концу следующего года она затмила Famicom, став самой продаваемой консолью в стране. Одной из ключевых причин этого триумфа была впечатляющая поддержка сторонних разработчиков игр, чего в свое время не доставало, например, Sega Mark III (Master System на Западе), когда Nintendo своими контрактами контролировала игровые студии. Привлекательные технические данные в сочетании с энтузиазмом NEC и Hudson — двумя уважаемыми японскими компаниями — подтолкнули многих разработчиков к созданию игр для консоли. Namco, Irem, Masaya, Konami и Human собрались под знаменем PC Engine, прихватив с собой некоторые из своих самых ценных франшиз. Удивительно, но даже Sega разрешила портировать несколько самых кассовых своих игр, включая Afterburner 2, Power Drift, Space Harrier, Outrun, Wonderboy III и Fantasy Zone. Их порты делала студия NEC Avenue (позже — NEC Interchannel, а затем — Interchannel-Holon, компания больше не связана с NEC), и по иронии судьбы они по качеству часто превосходили оригиналы Sega для Mega Drive.

После успешного запуска NEC приступила к первому из множества аппаратных расширений — дополнению CD-ROM2. «В то время издатели были ограничены стоимостью и памятью картриджей», - вспоминает Гринер. Выпущенный в 1988 году CD-ROM2 крепился к консоли с помощью каркаса, напоминающего чемоданчик. Сейчас он считается одним из самых привлекательных предметов для коллекционеров PC Engine. Первым играм на CD мешала раскрыться нехватка оперативной памяти, но позже это исправили с помощью серии обновлений System Card. Они вышли в форме HuCard и предоставили играм больше полезной памяти. Это позволило программистам творить более ярко и смело пользоваться всем пространством, которое давал формат CD. «NEC и Hudson руководствовались тем, что компакт-диск мог привнести в игры: потрясающие звуки, хорошую анимацию и, казалось, неограниченное пространство для хранения», - подтверждает Гринер.

PC Engine с расширением CD-ROM2

На тот момент технология CD-ROM была еще нова, и NEC тем самым заявляла о планах стать самой технически продвинутой компанией. Но в 1989 году это стремление к инновациям привело к почти фатальной ошибке. Несмотря на успех PC Engine, образцом для подражания на рынке оставалась Nintendo Famicom, и когда в японской прессе начала появляться информация о спецификациях ее преемника, NEC запаниковала. Они опрометчиво решили запустить новую консоль — SuperGrafx. Эта громоздкая машина, по сути, — та же PC Engine с дополнительными графическими чипами и четырехкратно увеличенным объемом оперативной памяти. Работала она с трудом, потому что использовала тот же 8-разрядный процессор, что и PC Engine. Координация дополнительных чипов требовала большой вычислительной мощности, и разработчики изо всех сил пытались достичь удовлетворительных результатов.

SuperGrafx

Эксклюзивно для SuperGrafx выпустили всего пять игр (была также выпущена «гибридная» версия Darius Plus, которая также запускается на стандартном PC Engine). Благодаря удачному порту Daimakaimura (Ghouls 'n' Ghosts) Capcom и общей совместимости (она способна играть в игры HuCard и может быть подключена к приводу CD-ROM, что делает ее самой универсальной вариацией PC Engine), SuperGrafx остается востребованным предметом среди коллекционеров вопреки коммерческому провалу.

На Запад

Несмотря на этот промах, на родине PC Engine пользовалась большим успехом. С проверенными технологиями и библиотекой отличных игр было логично начать продвигаться в США, вспоминает Гринер: «Американский рынок был на взводе из-за фанатов, которые хотели переключиться с 8-битных игр на что-то новое». Консоль в США переименовали в TurboGrafx-16, а внешний вид миниатюрного устройства сделали более внушительным.

TurboGrafx-16

Тем не менее, судьба TurboGrafx-16 оказалась совсем не такой, как у японского собрата. «Успех PC Engine был бесспорным в Японии, где в один момент она заняла почти треть рынка», — заявляет Грайнер, — «Однако в США была другая история». Почти в то же время Sega выпустила в Америке Mega Drive (Genesis) и начала целенаправленно и стремительно продвигать новую консоль. Ее первые рекламные акции были чрезвычайно успешными. Преимуществом был и выбор игр — сюда попали не только аркадные игры Sega, но и вещи, подготовленные для западной аудитории. Консоль NEC предлагала очень «восточные» игры, и Hudson изо всех сил пыталась создать что-то, что понравится игрокам из США. «Запустить столько игр в столь короткие сроки было очень сложно », - вспоминает Гринер, — «Вот почему изначально было много портов японских игр и вещей из жанров, которые были наиболее популярны в этой стране, например, шутеры».

Как и в Японии, Nintendo навязывала свои условия работы сторонним разработчикам, и как и в Японии, студии боялись их нарушить. «К сожалению, хоть Hudson и сделала много отличных игр для системы, этого все еще было недостаточно. Многим студиям просто нельзя было издаваться», - говорит Гринер. Как и в Японии, Nintendo договаривалась со студиями. что если игру выпускают на NES, ее нельзя будет выпустить на конкурирующей консоли. «Это стало сложной проблемой», - констатирует Гринер. Тактика Nintendo была позже признана незаконной, но к тому времени было слишком поздно. Что еще хуже, NEC выпустила консоли огромным тиражом. «Они поверили ритейлерам, которые настойчиво уверяли их в успехе 16-битных игр», - объясняет Гринер. «Таким образом, NEC переупорядочил подразделения, и это оказалось фатальным в долгосрочной перспективе, поскольку они выделили огромные финансовые ресурсы для производства консолей, что ограничило их в расходах на маркетинг. Sega смогла успешно увести себе долю рынка с имиджем «плохих парней» и неограниченным маркетинговым бюджетом». Достигнутый в Японии успех, который, казалось бы, был гарантирован в США, к сожалению, ускользнул от NEC. «Можно утверждать, что у TurboGrafx-16 были лучшие игры, но произошел ряд ошибок, когда дело дошло до дизайна консоли, художественного оформления, упаковки и выпуска релизов», - комментирует Гринер, — «Маркетинг и понимание менталитета игроков в США оказались проблемой для NEC».

Примерно в то же время компания робко попыталась пробиться в Европу. В начале 1990 года стало известно, что британская компания под названием Mention намеревалась продавать адаптированные для Великобритании консоли. Эта слегка измененная система, известная как PC Engine Plus, не получила официального одобрения NEC и так и не вышла. Несколько журналов сообщали, что сами NEC должны были «буквально через несколько месяцев» официально выпустить консоль в Великобритании по цене «менее 100 фунтов стерлингов», этого не произошло. «Европой пренебрегали, поскольку это был первый выход NEC на рынок консолей», — комментирует Гринер, — «Однако она хорошо продавалась на сером рынке, так как европейцы также хотели участвовать в новой игровой революции».

Двойной удар

Тем временем в Японии удивительный успех недавно выпущенного Super Famicom спровоцировал NEC объединить все разновидности PC Engine в систему Duo. Как понятно из названия, консоль получилась в результате слияния PC Engine и CD-ROM привода. Потребность в System Card отпала, так как в Duo необходимая оперативная память уже была встроена. Запущенная в 1991 году консоль, вероятно, представляла собой вершину бренда PC Engine. Запуск в США взяло на себя основанное Hudson/NEC предприятие Turbo Technologies Incorporated (TTI для краткости), но TurboDuo потерпела такую же неудачу, что и TurboGrafx-16. Несмотря на отличные игры, она провалилось на рынке и быстро исчезла. Кажется невероятным, но бывший сотрудник TTI подтвердил, что компании предлагали эксклюзивные права на Mortal Kombat (в то время — хита Midway для аркадных автоматов). Однако головной офис в Японии счел, что американский рынок перенасыщен файтингами, и отказался от предложения.

TurboDuo

Успех японской Duo позволял NEC еще больше укрепить свои позиции, конкурируя с Nintendo серией отличных игр, оставив Sega позади. Классические игры Dracula X: Rondo of Blood, Gate of Thunder, Star Parodier и Ys, доказали, что даже на относительном раннем этапе эпохи CD-ROM дополнительное пространство, предоставляемое этим форматом, можно было выгодно использовать. Скромный формат HuCard тоже не забыли, и релиз Street Fighter II: Champion Edition заставил увеличить максимальную емкость формата «кредитных карт» до целых 20 мегабит.

PC Engine Duo-R

В 1994 году для японского рынка вышел формат Arcade Card, который повысил мощность PC Engine до невообразимых ранее уровней. Вскоре появились порты аркадных игр Fatal Fury Special, World Heroes 2 и Art of Fighting. Хотя эти порты привлекли к консоли новую группу поклонников, они вышли слишком поздно, чтобы оказать по-настоящему действенный эффект. 16-битные игры, с которыми наравне мог конкурировать 8-битный PC Engine, начали уходить в прошлое, и на горизонте появились силуэты мощных 32-битных гигантов. Продажи начали сокращаться, что заставило NEC и Hudson разработать преемника — злополучную 32-битную PC-FX. Построенная вокруг ошибочной веры в то, что игры с FMV-роликами станут будущим консольной индустрии, она закономерно провалилась в розничной торговле.

PC-FX

После почти десятилетия успешного партнерства пути NEC и Hudson разделились в середине девяностых. Первая участвовала в создании Dreamcast от Sega, вторая выпускала игры для разных консолей, а 2011 году ее приобрела Konami. Год спустя — после закрытия американской компании Hudson Entertainment — название Hudson Soft перестало существовать, а компания была полностью поглощена Konami.

Читать дальше:

Свобода, равенство, туалет