Как видеоигровой «поток» влился в традиционные медиа

И в чем связь между «Гранью будущего» и видеоиграми

Владимир Карпухин
26 ноября 2019 · 8 мин. чтения

Когда на экраны вышел фильм «Грань будущего» режиссера Дага Лаймана, журнал Wired назвал его «лучшей видеоигрой, в которую вы не поиграете». Главный герой фильма Билл Кейдж снова и снова проживает один и тот же день — день футуристической битвы с пришельцами. При этом он помнит, что происходило во все предыдущие попытки прожить этот день. Эти повторения можно сравнить с попытками пройти трудное место в видеоигре, а боевой опыт Кейджа растет, как развивались бы навыки игрока.

Но Кейдж — не игрок, а персонаж, часть повествования фильма. Повторяющиеся дни на самом деле складываются в последовательность сцен, которые толкают сюжет вперед. Они рассказывают историю, как Кейдж борется с инопланетным врагом и пытается выбраться из временной петли. У фильма есть традиционная сюжетная арка о развитии отношений героя и героини, сражающихся вместе. В финале, одолев пришельцев, Кейдж улыбается: он выбрался из череды «переигрываний», и фильм может завершаться привычным голливудским хэппи-эндом. Киношная манера заканчивать повествование победила видеоигровую.

«Грань будущего» — образец новых веяний в массовой культуре. Голливуд все еще предлагает катарсис в повествовании, как и десятилетия назад, но он также заинтересован и заинтригован тем, что видеоигры могут предложить что-то новое, другой эстетический опыт, способный привлечь по-другому. Фильмы вроде «Грани будущего» могут обращаться к игрокам, но ясно, что миллионы людей, предпочтут механику видеоигр повествовательной силе кино. Кинокритик Wired, говоря о романтической линии «Грани будущего», замечает: «романтический подтекст, возможно, был нужен, потому что люди, видимо, любят, когда на экране выражают чувства. Но он все равно кажется притянутым за уши». Романтическая сторона сюжета удерживает «Грань будущего» в рамках голливудского кино.

Грань будущего

Важность видеоигровой экономики нельзя отрицать. В 2015 году игры принесли издателям $23,5 млрд. В мире сформировались большие сообщества, чьим главным культурным медиумом становятся именно видеоигры, а не кино или телевидение. Кино считалось им на протяжении XX века, но сейчас, когда традиционные иерархии рушатся, к нему начинают относиться, как до того — к искусству «не для всех». Кино больше не может олицетворять культурную среду в целом, так как больше нет и единой культурной среды. Когда Голливуд Золотого века заявлял, что говорит голосом целого поколения, он олицетворял только культурный мейнстрим. Сейчас стало еще яснее, что Голливуд может говорить только за один определенный слой аудитории. Все еще довольно широкий слой, впрочем.

Новая аудитория, исчисляемая миллионами, нашла свои культурные ориентиры в видеоиграх и соцсетях. Один из принципиальных видов удовольствий, который и те, и другие могут принести — это чувство "потока" (flow). «Поток» характерен и для боевиков от первого лица, и для платформеров, и для головоломок. Это состояние приходит, когда вы смотрите одно видео за другим на YouTube или Netflix, когда часами листаете френдленту фейсбука. В начале 1970-х психолог Михай Чиксентмихайи применил термин «поток», чтобы описать состояние некоторых своих пациентов:

«Я выдвинул теорию об оптимальном состоянии, основанную на концепции потока — состояния, в котором люди настолько вовлечены в деятельность, что ничто иное не имеет значения; сам опыт настолько приятен, что люди будут делать это даже при больших затратах, просто ради самого процесса».

«Поток» Чиксентмихайи может быть вызван видами деятельности, характерными для различных возрастов и культур. Сам он приводил в пример скалолазание и теннис — физические виды деятельности, в которые легко втянуться вплоть до потери чувства времени. Он также предположил, что состояние «потока» имеет что-то общее с медитацией и религиозными практиками.

Некоторые виды деятельности выходят за рамки термина Чиксентмихайи. В его определении «потока» упоминается обязательная концентрация: когда ты взбираешься на гору, приходится быть сфокусированным. По Чиксентмихайи, осознанное прослушивание музыки может привести к «потоку», но игра на фортепиано — гораздо более верный путь достичь его. Однако современная массовая культура сегодня предлагает большое количество способов пассивно получить опыт, схожий с тем, который описывает Чиксентмихайи: удовольствие раствориться во впечатлениях. Удовольствие может быть и ярким, и приглушенным. Опыт видеоигр может быть таким же интенсивным, как опыт игры на фортепиано. Другие цифровые медиумы требуют менее активного участия. Просмотр видео на YouTube схож с времяпрепровождением перед телевизором. Достигнутый активно или пассивно «поток» просто... течет. Он предлагают зрителю, игроку или пользователю не только удовольствие в данный момент, но и обещание того, что этот момент может продолжаться бесконечно.

Геймдизайнер и евангелист Джейн МакГонигал считает, что видеоигры помогут нам решить глобальные социальные и политические проблемы. В своем выступлении на TED «Игры могут сделать мир лучше» она показывает изображение игрока на пороге «эпической победы». На фото, объясняет она, зафиксированы «эмоции классических игр… напряжение, немного страха, но в то же время — интенсивная концентрация, глубокий фокус на решении действительно сложной проблемы». Она утверждает, что эту интенсивную концентрацию можно использовать в реальной жизни, решая мировые проблемы в форме коллективных онлайн-игр. Согласны мы или нет с тем, что видеоигры изменят мир, МакГонигал и другие специалисты правы насчет силы, с которой игры могут вовлечь в себя. Это именно то чувство вовлечения, которое Чиксентмихайи назвал «потоком».

Несмотря на то, видеоигры намного моложе кинематографа, они стали столь же развиты и разнообразны за последние 30 лет. Количество любителей различных их жанров исчисляется десятками миллионов. В отличие от кино, где потребление медиума — это пассивное наблюдение, игры интерактивны, что означает вовлечение игрока в процессы внутри игры. В шутерах от первого лица (Halo или Half-Life 2, например) перестрелки, убийства врагов и путешествия по уровням поддерживают в игроке определенный настрой в течение относительно длительного периода времени. Игровой процесс может прерваться несколько раз, например, во время неинтерактивных кинематографических роликов. Такие сцены ощущаются как разрывы в «потоке», который так привлекает в игре. Но сложные, почти фотореалистичные шутеры, безусловно, не единственные игры, которые стремятся достигнуть эстетики «потока». Те же платформеры (Super Mario Bros) и головоломки (Tetris, Bejeweled) также вовлекают игроков в потенциально бесконечный цикл событий.

Хотя «поток» совсем не является новой формой опыта, массовая культура сейчас пытается перенять его эстетику с особым энтузиазмом. Видеоигры сегодня обладают экономическим и культурным статусом, значительно превосходящим традиционные игры и подобные формы развлечения, они больше не являются времяпрепровождением только для мальчиков-подростков. Некоторые жанры — например, «казуальные» онлайн-игры — популярны среди женщин (доля игроков женского пола в таких играх — 70%). Фактически, 31% всех игроков в мире — женщины, а средний возраст играющих женщин — 37 лет. Кроме того, game studies в настоящее время является признанной академической дисциплиной с программами в крупных университетах в Северной и Южной Америке, Европе и Азии. Видеоигры также стали «серьезными»: их применяют в образовании и обучении, в освещении вопросов здравоохранения, в политике для пропаганды и в целях мотивации.

Видеоигры — пример того, как цифровые медиа в целом приводят к состоянию «потока». Подобное состояние часто зависит от повторяющихся действий, которые способствуют ощущению вовлеченности и поглощения, о чем пишет Чиксентмихайи, и видеоигры — как и практически все компьютерные программы — работают по принципу повторения. Пользователь становится частью цикла действий, влияющих на события: все действия игрока с контроллером/мышью/клавиатурой обретают последствия на экране. Пользователь не только испытывает «поток», он фактически становится частью «потока» программы. Это, так или иначе, работает в цифровой массовой культуре и для цифровых сервисов, таких как YouTube, Facebook и Twitter. Рекомендации, персональные ленты и рекомендуемые видео адаптируют опыт потребления традиционных медиа к сети и позволяют держать интерес на себе дольше, чем в докомпьютерную эпоху. А недолговечность контента (Snapchat и «истории» в других соцсетях) заставляют перепроверять свои френдленты чаще. Так сотни миллионов пользователей привязаны к сетевым медиа отчасти благодаря механизму «потока».

Стереотип, в котором есть доля правды, заключается в том, что культура «потока» - это культура молодежи. Молодые люди целыми днями проводят в потоках текстовых сообщений, твитов, постов в Facebook и музыки на стриминговых сервисах одновременно, в то время как более взрослые предпочитают использовать цифровые медиа по одному. Опрос Pew Research, проведенный в 2012 году, показал, что почти половина респондентов в возрасте от 18 до 34 лет использует Twitter, тогда как доля его пользователей среди людей старше 55 лет — только 13%. Чем вы моложе, тем, вероятно, более многозадачны: среди людей, родившихся после 1980 года, это свойство встречается чаще, чем у поколения X, и гораздо чаще, чем среди бэби-бумеров.

Сам Чиксентмихайи приписывает «потоку» терапевтическую функцию: такое состояние помогает человеку примириться с действительностью. Он предположил, что в часто враждебном обществе «поток» дает человеку определенную сферу, где он может чувствовать себя уверенно (игры, хобби, трудовая деятельность). Поток становится «процессом достижения счастья посредством контроля над своей внутренней жизнью». Культура «потока» Чиксентмихайи — это культура, в которой люди стремятся не выше личного удовлетворения. Психология потока не побуждает их думать о себе как об объектах более масштабного социального или политического действия. По крайней мере, с 1800 года до конца ХХ века политически осведомленным гражданам предлагалось видеть свой собственный жизненный путь как часть истории их государства или нации. Культура потока не поддерживает такой взгляд. Вместо этого личность, созданная с помощью Facebook и YouTube, является статичной или гомеостатической: ее скромная цель - не выходить за пределы информационных каналов, предоставляемых страницей Facebook.

Читать дальше:

Играем в настольные Fallout