Одномерный игрок

Как и почему достижения влияют на игровой опыт

Борис Орлов
14 июля 2021 · 19 мин. чтения

Главы Little Nightmares II структурированы так: игрок встречает чудище, старается незаметно пересечь его территорию, вмиг все идет наперекосяк, после чего начинается преследование или сражение-пазл. По тому же сценарию проходит бегство от липнущего к стенкам и потолкам доктора в третьей главе игры. Доктор не жалует тех, кто тревожит покой вылепленных им пациентов, потому преследует Моно, главного героя, аж до печи сжигания останков. В итоге он оказывается в покрытом сажей механизме, а спутница героя замирает недалеко от нависающего над головами детей рычага: «Дернуть?»

Погони планомерно воспитывают в игроке уверенность, что существует единственный путь побега. Однако внимательный игрок заметит, что трупореза можно и не сжигать — впервые в серии врага можно оставить на произвол судьбы. Возникшая дилемма провоцирует цепочку рассуждений о том, что за ней стоит. Чтобы игрок вынес доктору справедливый и согласующийся с мироощущением вердикт, сперва необходимо поставить под вопрос условия, в которых он совершал деяния. Но на чем основывать доводы в настолько искаженной вселенной, что более не очевидны ни последствия моральных решений, ни то, действительно ли пощада служит знаком доброй воли?

Авторы игры подбрасывают еще одну переменную в мотивацию игрока. За пощаду доктора дают достижение.

Автоматизм восприятия

Интерактивность — возможность «открыть прежде сокрытое» — отличает игры от других форм медиа. Из пассивного наблюдателя она делает игрока участником событий, который имеет право как совершать, так и не совершать что-то. Другими словами, аппаратный инвентарь игр содержит принципиально иной подход к обращению информации.

Не умерев от Похитителя возле Соборного округа в Bloodborne, игрок может не узнать о тайном способе перехода в Подземную тюрьму, а ответственно относясь к оружию в Receiver 2 — о шансе случайно отстрелить ногу при извлечении из кобуры взведенного пистолета. В A Hand With Many Fingers или Her Story регулятором информации становится сам игрок, импровизационно скачущий по рассеянным обрубкам детективных расследований с помощью гипертекстовых подсказок. Ключевые слова и фразы документов, вскользь упомянутые названия заведений и имена наводят на другие, в том числе не имеющие отношения к делу, что лишний раз напоминает о репрессивном потенциале концепции имени, способного говорить вместо нас больше, чем мы готовы себе позволить.

Выходит, игры раскрываются с новых сторон не только за счет масштабных постановок и сценарных поворотов, но и непримечательных и иногда случайных событий, очерчивающих опыт переживания всей игры и контекстуализирующих затрагиваемые темы и социальные комментарии. Receiver 2 говорит о проблеме репрезентации оружия в культуре и медиа, упрощенном до дворовой побрякушки с пластмассовыми пульками. Только опытным путем можно установить ту степень нашего к тому безразличия. Безразличия, затаившегося в осознании разряженного барабана перед лицом столь же безразличной в своей честности техники — единственного вида врагов в игре.

Знание о том, что за определенное поведение игрок получит достижение если и не крадет у игрового момента смысл, то как минимум переформулирует посыл. Вместо вопроса «как поступить?» игрок волей-неволей задается вопросом «должен ли я поступить по-своему или получить достижение?» Даже если решение совпало бы с условиями «ачивки», оценить степень его независимости в условиях момента трудно, если не невозможно. «Сокрытое» болезненно вскрывается под давлением лишней информации. Моральный и социологический контекст ситуации деградирует до уровня мема Press F to pay respects — примера того, как назидательная подача способна вульгаризировать трагическое и покуситься на автономию игрока.

Игровой критик Matthewmatosis в анализе BioShock Infinite описал, как игра встроила в свой дизайн вредную сторону таких достижений. В начале игры Букер тянет призовой мяч в лотерее, и игрока ставят перед выбором: бросить мяч в «расово нечистую» пару или в организатора. Будь выбор реализован через механику шутера, то есть с помощью ручного наведения на цель, а не всплывающих иконок, то большая часть игроков скорее всего даже не предположила, что есть альтернативный вариант, особенно ввиду столпотворения горожан и стражи, требующих безукоризненной постановки спектакля насилия.

Явность обозначаемых целей перекладывает ответственность на игру — теперь она «знает как надо и как лучше», под воздействием чего наши действия обретают критическую слепоту. Чтобы мыслить вне очерченных рамок, приходится прикладывать усилие. По этой же причине пунктиры и радары в открытых мирах огораживают игроков от исследования мира и вопросов о его устройстве. В особо запущенных случаях те могут, например, не заметить в одной из локаций Fallout 3 гигантского робота посреди комнаты, присоединяющегося к штурму в финальной миссии.

Любой регламент — от правил гигиены до уголовного кодекса — предусматривает санкции за нарушение правил. Следование регламенту без оглядки на его характер обречено быть машинальным — даже выполняемые сознательно (или из страха санкций) правила постепенно становятся рутиной. Точно так же дизайн игры может уподобить человека машине, безотказно исполняющей программу. Для этого можно лишить игрока свобод в области нахождения или условия выполнения этих или опциональных целей, в области условий существования в принципе.

Карта первой локации в дневнике главного героя Mundaun.

Исследовательские достижения тоже могут заменить любопытство рутинным поиском точек. Mundaun начинается с возвращения героя на родину, в горную деревушку вдали от благ цивилизации. Гуляя по окрестностям, он вспоминает о беззаботно проведенных днях с дедушкой, которого и приехал проводить в последний путь. Руководствуясь только фрагментарными воспоминаниями, достоверного маршрута к нужным точкам не построишь, поэтому, взбираясь на возвышенности, герой составляет в дневнике карту местности. Хотя секретные локации на ней не отмечены, их посещение фигурирует в достижениях, а, значит, они рискуют фигурировать в голове игрока раньше своего фактического открытия. Это преждевременное знание грозит подорвать чувство сопричастности себя с героем, важное для игры, разрушающей участки базового восприятия (жители говорят на швейцарском ретороманском языке, находящемся под угрозой исчезновения). Ведь, будучи уроженцем поселения, приезжает он туда таким же как игрок несведущим чужаком: он не зарисовывает на карте тайное убежище в пещере, где в детстве скорбел по рано покинувшим его родителям, и неловко пытается общаться с поселенцами.

В прологе Half-Life 2 встречается момент, похожий на сцену с мячиком из Infinite, отличающийся механической реализацией. Метрокоп, вставший между игроком и проходом, игриво сталкивает дубинкой пустую банку, стоявшую на краю урны, а затем приказывает поднять ее и выбросить. За послушание игроку выдают достижение Submissive, тогда как брошенная в сотрудника внутренних органов банка награждается достижением Defiant.

Эти достижения скрыты, но нет никаких препятствий для ознакомления с ними на тематических сайтах. Пользователи там могут описать наиболее эффективный путь их открытия в мельчайших деталях, включая эксплойты и хитрости, а страница подскажет количество прохождений до «платины», вынеся за скобки первое — «слепое».

Знание о Defiant, помимо шанса подмять смекалкой механику под себя, лишает игрока чувства праведного бунта, поскольку искреннее бунтарство против игры возможно только когда кажется не предусмотренным ею. Более того, достижения с выбором, который предполагает взаимоисключающие опции, однако не в значении строгого «или-или», могут привести к эксплуатированию функции перезагрузки либо, что еще хуже, к противоречивому поведению, разрушающему герметичность веры в мир. Поступок внутри игры оказывается мотивирован внешним относительно ее стимулом. Странно было бы сначала не послушаться, а затем резко-резко вдруг послушаться. Или, например, спасти персонажа, после чего проводить его, поблагодарившего вас и довольно уходящего, надменным пинком.

Можно было бы возразить, что достижения легко игнорируются. Правда в том, что многие начинают знакомство с играми с пролистывания списка достижений или с вопросов, легкая ли в игре платина, будто сам факт всплывающей похвалы в углу экрана для них первичен по отношению к игре. Такая привычка даже у не гоняющихся за достижениями игроков может возникнуть вследствие особенностей их, «ачивок», появления. Чтобы понять причины успеха достижений, какими мы их знаем, следует обратиться к истории.

Восход системности

История достижений начинается за 25 лет до их массового распространения Microsoft, еще со времен Atari 2600. Activision примерно с 1980 до конца 1983 года отсылала пользователям, запечатлевшим на фото успехи в играх компании, тканевые нашивки с благодарственным письмом. Практика не снискала популярности, вероятно, из-за отсутствия социальной составляющей, из-за еще не вошедшей в обиход культуры домашней игры и знаменитого кризиса американской игровой индустрии в 1983 году, который обрек тысячи обесценившихся картриджей на утилизацию в загородной глуши.

В 90-х начали появляться игры с встроенными достижениями, заключающимися в ограниченных условиях прохождения уровней, как, например, в пространственном пазле E-Motion. Но сдвиг пришёлся на 2005 год, когда для того появились минимально необходимые предпосылки: массовый доступ к интернету, укрепление позиции видеоигр в культурном сознании — стоило только придать идее подходящую форму. Тогда Microsoft представила мультиигровую систему Gamerscore, суммирующую полученные достижения из игр в одном показателе в профилях Xbox Live. К 2007 году ее распространили на Games for Windows, параллельно учредив политику дизайна достижений для разработчиков.

В том же году Electronic Entertainment Design and Research установила положительную связь наличия достижений в играх Xbox 360 с продажами и оценками прессы. Это подтвердило тот факт, что авторы при разработке достижений не стремятся учитывать вариант их игнорировании игроками. Следом аналогичные принципы организации в собственные платформы внедрили Valve и Sony. Тенденция стала стандартом.

Теперь игроки могли беспрепятственно отслеживать результаты друг друга, сравнивать показатели, тягаться в коллекционировании, в какой-то мере во внимательности и количестве посвященного играм времени. Последнее, то ли ввиду критической недооценки притягательности бонусных задач, то ли запоздалого их составления прямо перед релизом или вследствие иной причины, приобрело симптоматический оттенок. У гриндовых достижений есть интригующая особенность — мало кто наткнулся бы на них по наитию. Кому придет в голову бесцельно рубить N-ное число врагов. Нет ли в этом некоего коварного подразумевания? Разработчики в какой-то степени сами подстрекают игроков, порой разделяющих этот метод, искать ответы не в воображении, а в строках браузеров. Получение большого процента достижений буквально оборачивается состязанием в трате времени, ничего иного для чтения инструкций по сборке не требуется. И если достижение способно стать внешним игровым действиям стимулом, то комбинирующие достижения системы, в свою очередь, становятся внешним стимулом относительно уже самих достижений в одной отдельной игре — стимул стимула или их сложная последовательная цепочка, каждое сцепление которой все дальше отдаляет от восприятия игры в ее самодостаточной полноте.

Один из ныне закрытых сайтов с платными тарифами по повышению Gamerscore. Уже на восходе феномена достижений они были лишены сравнительной способности, став чисто символическим игровым капиталом.
След инструментализации

Основой Gamerscore-овых систем является их преумножение — и этот негласный императив накопления пересоздает, помимо прочего, контуры нравов. Ставшие своего рода геймерским аттестатом, системы достижений позволяют навязать ложное представление о себе, составить видимость компетенции в обсуждениях. Как отношение к владельцам дорогих ножей в CS:GO — об игроках с ними, едва завидев их, поспешно строят выводы, что «человек что-то смыслит в игре». Соответствующую форму приняла верность любимым играм: «у меня больше достижений, значит я люблю игру больше остальных, я уделил ей больше внимания». Схватывание смыслов меркнет на фоне простого факта обладания. Но прежде всего такая логика задает определение любви как демонстративного проявления, измеримого и требующего доказательства.

Накрутка часов — ещё одно лицо извращённой любви.

Тренды по природе произвольны, их тщательное изучение неизбежно отстает от разрастания приносимых ими издержек. Сейчас можно сказать, что появление культуры «охотников за трофеями» было предугадываемым, но неизвестно, много ли кто думал об этом заранее. Заявившие о себе почти сразу после становления звенящих плашек, подарившим им новый язык самовыражения, охотники рассматривают видеоигры скорее как средство, нежели цель, чего зачастую не стесняются. Условно охотники делятся на две категории. Одни стремятся к метрическому пьедесталу: их не заботит качество опыта, выбор падает на незамысловатые казуалки, в которых как можно больше достижений можно заработать за как можно меньший срок, благоволящими охоте площадками приходятся консоли Microsoft, организующие собирательское предприятие вокруг величины Gamerscore. Для другой части больше важна сложность получения, что отчасти позволяет сберечь притязания вкуса, поэтому предпочтение отдается PlayStation, где иерархия трофеев зиждется не на привязанных к ним очках, а на редкости; платины визуально маркированы.

Опасения геймдизайнеров и исследователей Game Studies по поводу образовавшегося вторжения на территорию опыта отразились в сатире на потребность поощрения. В игре DLC Quest есть иронично именованный трофей Anything For An Awardment — с находкой оружия игроку необходимо найти и истребить всю живность помимо живучих, но едва ли живых зомби. Требуемая для такой задачи несерьезность может посоперничать с несерьезностью игры к самой себе же. Прохождение игры Achievement Unlocked заключается в добыче всех достижений, начиная от тривиальных упражнений по типу прыжков, движений влево и вправо и заканчивая цепочками сумасбродных действий. Дальше остальных в своей дерзости зашла, пожалуй, The Stanley Parable, рискнувшая чуть ли не уравнять игроков с подопытными Скиннера, разработавшего специальный механизм для установления зависимости между конкретным поведением и наградой. Достижение «Beat The Game» требует беспрекословного повиновения рассказчику. «Unachievable» случайно выдается некоторым игрокам, обманный кульбит с использованием консольной команды встречается надписью «даже не пытайся». Получить «Commitment» можно за проведение в игре 24 часов во вторник, «Go Outside» вовсе требует не заходить в игру 5 лет, но оба трофея можно получить при помощи внеигровых махинаций. Люди продолжают искать обходные пути для подступов к трофеям, несмотря на видимые намерения указать на абсурдность их увлечения.

Время — деньги

Порыв любопытства не обязательно сулит благоприятный исход: стоит вспомнить хотя бы миф о Пандоре или историю Адама и Евы. Современные медиа рассказывают об этом не меньше. Например, в фильме The Skeleton Key следящая за стариком сиделка переступает черту обязанностей и встречается с темным колдовством хозяев дома. Причем колдовством, которое становится возможным только если тот, против кого оно обращено, убедил себя в его возможности — пожалуй, идеальное средство против стихийной любознательности, способной дать шанс магии в секулярную эпоху. Столь же необузданной движущей силой обладает состояние, неотделимое от любопытства — человеческая скука.

Логично заявить, что игроки обращаются к достижениям, чтобы вернуть интерес к игре, если она их утомила. Но можно предположить, что причина кроется не столько в скуке — по крайней мере не всегда — а еще и в том, что в обществе культивируется запрет на нее.

Жизнь новейшего времени построена на принципе успеваемости во всех смыслах. Кажется, как этому учат, для обеспечения прекрасного будущего требуется не только отменно решать поставленные задачи, но и делать это как можно быстрее, быстрее другого, игнорируя возможные противоречия между скоростью и качеством. Тонка грань между укоренившейся в онлайн-пространствах либеральной идеей индивидуализма, рассматривающей человека вне оков общественных отношений, и самоистязанием. Социальные институты расписали время всех этапов жизни, из-за чего отставание от стандартизированного идеала выливается в рассуждения, типа «это не кто-то другой хорошо справляется, это не кому-то посчастливилось оказаться при выигрышных обстоятельствах, это со мной что-то не так, я делаю что-то неправильно, не поспеваю за жизненным ходом». В эпоху массовой коммуникации проблема стоит особенно остро. Нынешние подростки, судящие о своих талантах в сравнении со сверстниками, существуют в среде, где последние становятся так называемыми инфлюенсерами, миллионерами, кумирами, интернет-иконами, формирующими дискурс.

Словенский философ Славой Жижек писал, что без скуки человек лишен творческого начала, и что скука есть первопричина подлинного акта. Следуя его мысли, если под подлинным актом понимать проявление человеческой свободы, то современный человек, преисполненный в своих правовых свободах, парадоксальным образом оказывается максимально несвободным, заложником виртуального. Мы откладываем прослушивание музыки на пешие перемещения, втыкаемся в экраны во время приема пищи, читаем куцыми отрывками книги в электричке и метро, слушаем подкасты во время рутинной работы за компьютером, отвлекаемся на вторые мониторы за просмотром кино — словом, стараемся всячески оптимизировать график, оградить его от малейшего бездействия и раздробить мультизадачностью целостность занятий. Некогда невинная идея о том, что каждый день обязательно надо становиться лучше, чем вчера, стала грубо понятым кредо жизни. Настолько необъятен выбор доступной человеку занятости, настолько богат ассортимент транспортирующих и упрощающих занятость подручных устройств, что он разучился видеть целесообразность в покое. Стоит на мгновение отвлечься от дел, как мы корим себя за то, в чем наспех усмотрели прокрастинацию, и если отдых когда и был чем-то самим собой разумеющимся, то сейчас его совершенно точно необходимо заслужить. Тот, кто по-настоящему умеет скучать, знает, что в скучании лежит дорога к рефлексии, когда можно задаться вопросом «а для чего это все?», то есть изъявить желание к свободе.

В этом срезе мнение о том, что большинство откладывает ознакомление с достижениями на вторые и третьи прохождения, сохраняя слепоту первого, кажется наивным, особенно учитывая то, что в среднем около половины игроков не проходят игру даже единожды. В Little Nightmares II есть механика удерживания предметов, с помощью которой можно также держать за руку напарницу. У этой особенности нет никакого практического применения, для прохождения она не нужна, но если держаться за руки какое-то время, выдаётся достижение «In The Palm Of My Hand».

Получив его, начинаешь чувствовать гордость за свою чуткость и чистосердечную заботу о ближнем. Тем более душераздирающим ощущается символичный финал игры, где напарница бросает Моно в бездну, отказываясь держать его руку. И опять, знай человек об этом до игры, были бы эти чувства теми же?

Приобретенные представления об опыте способны сыграть с нами злую шутку, позволяя не пережить, но вообразить переживание, как если бы оно было реальным, упуская при этом чувственность. Поэтому, если человек, растворившись в потоке гонки с жизнью, смотрит на список достижений сразу, это неизбежно приводит к замещению непосредественного переживания опосредованным, прошедшим сквозь фильтр строгости разума. Попробуйте по своей прихоти испытать радость на пустом месте, на основании всего лишь имения представления у вас о радости — ничего не получится. Так и держание за руки при мысленно витающей неподалеку надписи «слышь, игрок, подержи девочку за ручку-то» в предвосхищении обретает формальный характер. Нет здесь ни приятной неожиданности, ни чуткости, ни чистой заботы; только забота, обусловленная ожиданием возмещения. В этом умении терять различие между неподдельными эмоциями и их описанием лежит оправдание для отказа от концепции последующих прохождений, так часто становящихся первыми. Конечно, люди могут быть самоотверженными даже если им предлагают что-то взамен, но в нашем случае человек первый выступил с инициативой что-то получить, когда пошел просматривать достижения. Его самоотверженностью могло бы стать воздержание от «продуктивного» прохождения и желания добавочной награды за усилия, но он уже разменял опыт на стимуляцию нейромедиаторов пряником без кнута.

Премиальность наград конструирует новую социо-экономическую плоскость игрового измерения, усиливая акцент на времени-ресурсе. С какой-то поры в Tera Online начали добавлять временные подземелья. В одном из таких за убийство финального босса быстрее чем за две минуты давалось достижение «Молния». Задача не из простых, требующая отдачи от каждой роли в группе, желательно с коммуникацией между игроками. Никаких шансов без навыка и опытных участников гильдии, которых поди созови да уговори. Спрос на «Молнию» возник благодаря ее лимитированности, компании сильных игроков нашли в этом источник дохода, в том числе реального. И вот, условная четверть русского сервера гордо светит знаменем пустого профессионализма.

В Tera, как в большинстве ММО, достижения выносятся над ником. Эдакий боевой орден.

В этом те же боевые пропуски похожи на новый этап развития достижений как бизнес-практики, недельные поручения в Fortnite или Apex Legends мало чем от них отличаются: собери то, сходи туда, убей вот этим вот того. Недаром сейчас распространен сюжет возненавидевшего сессионные игры и впавшего в апатию игрока, который продолжает уже не играть, а посещать их в качестве работы ради сезонных бонусов и скинов: позднее их будет уже не получить. Кроме духовного обнищания, валящиеся неподъемной тяжестью на плечи невезучих встретиться с ними людей, эти игроки также препятствуют полноценному опыту других — без оружия и ресурсов ищут какие-нибудь Мечи Грз и прочий хлам, отделившись от союзников, в той же Fortnite, где важна командная слаженность. Примечательно, что подобное встречается в мультиплеерных и кооперативных играх без пропусков: осознанное желание получить «F in Chemistry» в PAYDAY 2 предполагает саботаж операции пожаром, хотя вред сопартийцам от притворной пиромании можно перенаправить на ботов в оффлайн-сессии.

Две стороны производства

Видеоиграм с ростом трудозатратности производства все сложнее балансировать на грани объекта искусства и коммерческого продукта. Маркетинговые кампании заманивают аудиторию коллекциями контента, широтой возможностей, технологическими поверхностями и экстенсивными показателями, к которым можно отнести и достижения. Последние при этом выделяются тем, что служат связующим звеном между игрой-опытом и ее рыночным амплуа — для их получения необходимо играть. Идеальный продукт — это невидимая вещь, в том смысле, что о его присутствии вспоминаешь только в момент неполадок. Целью его проектирования является устранение максимально возможного количества вопросов о нем, если это не входит в часть предложения. Вряд ли при покупке, например, оружия, кто-то захочет вместо исправной единицы получить пистолет Скиппи из Cyberpunk 2077.

Следуя рыночной логике, многие до дыр копошатся в играх, пока не решат, что оправдали потраченных средств. Иногда люди считают самоценным долгом исследовать каждый сантиметр, думая, что это приблизит их к пониманию игры, словно множественные ее смыслы гладко упакованы в виде заготовленных мозаик, которые нужно собрать, чтобы картина стала ясной. В такой перспективе достижения становятся навигационной панелью для залатывания дыр, упущенных в процессе потребления.

Однако достижения вполне способны уводить в сторону от центральных творческих мотивов. В The Last of Us Part II, старающейся критиковать насилие, достижение в духе «собери весь боевой арсенал» выглядит неуместным. Другой пример — секретные концовки, в частности «Usurpation of Fire» в Dark Souls III, игре, исследующей темы отчаяния и конечности. Выйти на нее без помощи поисковиков можно разве что по чистой случайности. Но не в том ли и заключается ее очаровательность, что среди, как кажется, повсеместной неминуемой гибели единственную дорогу к переменам можно проложить лишь в череде случайных встреч и обстоятельств? В применении методических гайдов для случая не остается места, магия события улетучивается. Исторически названные секретными, эти концовки уже мало чего общего имеют с чем-то потаенным.

Сознательное выбивание «платины»

Достижения, направленные на раскрытие навыка и освоение элементов игрового процесса, могут указать на новые способы игры, исследовательские — привить вкус к обыску и так далее. Но если человеку и так интересно вникать в тонкости боевых систем или осматривать пространство, непонятно, зачем ему могла бы понадобиться дополнительная мотивация. В пластичности самостоятельного обучения есть свой шарм, и в случае с играми оно чаще приводит к сущностному пониманию аспектов вместо энциклопедического.

Проблема кроется скорее не в идее достижений, а в реализации. Она, с одной стороны, будто не учитывает сформировавшееся отношение к «ачивкам». С другой стороны, в таком отношении видят выгоду в виде искусственного продления жизненного цикла игр.

Менее проблемными достижениями можно было бы назвать те, описание которых не содержит в себе решения, либо когда информация не играет роли, а сложность заключается в воспроизводимости, сочетающейся с качественным дизайном препятствий. Среди таких достижений — спидраны, испытания с ограничениями или трофеи, открывающиеся после прохождения вместе с дополнительными режимами и уровнями сложности. Для получения «I Swear! I Did It By Mistake!» в Lollipop Chainsaw и «What Are You Doing?» в NieR:Automata придется подглядывать героиням под юбки. Они по своему типу похожи на упомянутое «In The Palm Of My Hand» и их трудно назвать плохими. Все три пытаются предугадать игровые интуиции людей, все три за счет эффекта неожиданности вызывают эмоциональный отклик, будь то стыд, смущение, смех, радость или восхищение умением разработчиков видеть игроков насквозь. Информированность о них не обедняет опыт, а скорее добавочно не насыщает его, поскольку он возможен как раз благодаря существованию этих достижений. К тому же на их выполнение не приходится тратить много времени.

То есть, вопрос заключен не только в том, как выполнены достижения, но и в отношении игроков к ним. В конечном счете, игровой бизнес стремится к тому, чтобы угодить вообще всем, поэтому игрокам, заботящимся о качестве своего игрового опыта, рассматривающим игры как нечто большее, чем простой досуг, желательно выработать самодисциплину и чаще спрашивать себя не как выбивать трофеи, а зачем.

Читать дальше:

Подкаст SAVE/LOAD #9