Панк-рок и офисная рампа

Как Neversoft и Тони Хоук придумали игру про доски

Владимир Карпухин
13 сентября 2020 · 8 мин. чтения
перевод

27 июня 1999 года на экстремальных играх X Games в Сан-Франциско Тони Хоук одиннадцать раз пытался сделать трюк с 900-градусным вращением. В двенадцатый раз он снова встал на скейт и сотворил историю. Несколько месяцев спустя Activision выпустила видеоигру Tony Hawk’s Pro Skater, и мир страстно увлекся этим, ранее маргинальным, видом спорта.

Оригинал: Tony Hawk and Neversoft tell the story of making Tony Hawk’s Pro Skater by Daniel Lipscombe

Activision связалась с Тони Хоуком годом ранее, в 1998-м. «Мы слышали, ты делаешь видеоигру. Мы тоже делаем игру про скейтбординг и хотели бы, чтобы ты ее оценил», — вспоминает Хоук слова издателей. Он уже пытался выпустить игру про катание на досках задолго до этой встречи. «Разработчик питчил игру про скейты разным издателям», — рассказывает он, — «Мы сходили на несколько переговоров, у нас был готов какой-никакой движок для игры — она была не очень сложной или захватывающей, но для начала хватало и этого».

Хоук и команда прекратили работу из-за позиции руководства — оно считало, что из катания на скейте не выйдет видеоигры. Тони начал переговоры с Take-Two, но и они не увенчались успехом. Поездка к Activision казалась последней попыткой. «Я приехал в Санта-Монику, и они показали мне очень раннюю версию того, чем в итоге станет Tony Hawk’s Pro Skater», - вспоминает Хоук, — «Я оценил, насколько были понятны элементы управления и насколько свободно можно было передвигаться по карте». Стороны заключили контракт, и крохотная команда Neversoft приступила к работе в надежде, что сможет сделать из нишевого вида спорта блокбастер.

«По сути, задача заключалась в том, чтобы сделать увлекательную игру о скейтбординге, но первым делом надо было выяснить, что же в нем такого увлекательного», — объясняет сооснователь Neversoft Мик Уэст. Уэст руководил проектом вместе с Джоэлом Джуэттом, так как проектом занималась вся студия занималась только одним проектом. Activision нуждалась в успехе — издатель недавно заморозил разработку нескольких игр из-за сомнений, есть ли будущее у рынка консолей.«Добавьте в игру как можно больше забавных вещей и отправьте ее в продажу до новогодних праздников», — распорядился Уэст. Продюсер первой игры Ральф Д’Амато улыбается, вспоминая неофициальный слоган компании: «Плотно поработал — плотно угори, Neversoft!»

Под этим девизом прошла вся история создания THPS. И Д’Амато, и Уэст говорят, что разработка была похожа на «стрельбу наугад», а производство была «хаотичным» — обе эти фразы характеризуют и сам вид спорта. Размышляя о первых днях разработки, Д’Амато упоминает аркадный зал по соседству, в который команда ходила, чтобы играть в Top Skater. Так они поняли, что не хотят делать гоночную игру — Tony Hawk’s Pro Skater нужно было строить вокруг трюков в открытом мире.

Команда Neversoft занялась спортом как самостоятельно, так и при поддержке Джоэла Джуэтта, который построил рампу на заднем дворе. «Примерно через год после ее постройки Джоэл переехал, поэтому мы съездили в его старое жилище, разобрали рампу и переместили ее ко мне», — вспоминает Д’Амато. «Мы использовали рампу для вечеров скейтбординга». При упоминании рампы Хоук смеется: «Джоэл Джуэтт — человек, мягко говоря, эксцентричный. Он требовал, чтобы все в команде пытались научиться кататься на доске. Он еженедельно ездил в скейтпарки и раскатывал там. Однажды он устроил соревнование по кикфлипу... прямо в офисе». В Neversoft накапливались страсть и настоящие практические знания о скейтбординге, позволившие им перенести в игру ощущение того, что можно сделать в реальной жизни.

«Мы действительно пытались погрузиться в скейт-культуру, — говорит Уэст, — Мы постоянно смотрели видео и получили много отзывов от спортсменов». Очевидно, раз это была именная игра Тони Хоука, то он и сам не остался в стороне. «Мне постоянно звонили из Neversoft», — признается Хоук. Он постоянно консультировал команду и активно тестировал новые сборки игры несколько раз в неделю. «Я был с Neversoft с самого начала. Я все время ездил туда, они присылали мне диски пару раз в неделю», — объясняет Хоук. «У меня была модифицированная PlayStation, чтобы я мог использовать болванки с билдами, и мне их постоянно присылали». Тони посмеивается, когда его спрашивают, играли ли в билды другие скейтеры: «Я разрешал играть в них людям, которым доверяю. В какой-то момент я почувствовал, что дело заходит так далеко, что начал тайком подсовывать им копии — у них тоже были модифицированные PlayStation. Это, конечно, было подрывной работой, зато так появился ажиотаж в индустрии, потому что эти люди были ключевыми игроками в скейт-индустрии, а также хардкорными геймерами».

Д’Амато явно был воодушевлен работой с Хоуком и другими скейтерами. «Часть моих производственных обязанностей заключалась в том, чтобы согласовывать со скейтерами дизайн их персонажей и набор специальных трюков, — говорит он, — Было весело, потому что каждый персонаж обладает индивидуальностью, и они были так же взволнованы, как и мы». Он по-прежнему остается большим поклонником скейтбординга.

Однако не все шло настолько гладко. «Наибольшее давление мы испытывали из-за сумасшедших дедлайнов, — говорит Д’Амато, — Это как в спортивной команде. Все были на 100% преданы проекту. Персонал не уходил в отпуск, пока игра не была закончена, наша жизнь вращалась вокруг нее». Хотя Д’Амато явно гордится тем, что создала его команда, очевидно, что это была напряженная работа. Тем не менее, он с огромной любовью описывает время, когда работал над серией. «Самым запомнившимся временем была работа с небольшой командой людей над несколькими первыми частями, — продолжает Д’Амато, — Я до сих пор общаюсь со многими из них, они останутся друзьями на всю жизнь, и это бесценно».

На создание первой игры ушло около года. Команда изучала не только скейтеров и их трюки, но и культуру, окружавшую спорт, и места, где зародился и процветал скейтбординг. Команда выбирала места для катания в реальном мире, и если им не хватало исходных материалов, они колесили по Соединенным Штатам, чтобы снять больше референсов. Отличным источником знаний оказался, опять же, сам Хоук. «Я показал множество мест, настоящих точек и парков для катания, - говорит он, — Джейми Томас тоже был вовлечен в работу и много чего рассказал».

Благодаря вкладу Хоука именно игровые механики подстраивались под реальный скейтбординг, а не наоборот. «Neversoft была настолько открыта для моих идей, что я ни разу не услышал “мы не собираемся этого делать, потому что видеоигры так не работают”», - говорит Хоук. «Им нравилось, что по сути у нас оказался чистый холст, для которого можно было исследовать все, что мы хотели, и наилучшим образом запечатлеть то, что мы делаем».

Но все-таки Tony Hawk’s Pro Skater была видеоигрой, и чтобы игроки могли получить доступ к огромному количеству трюков и потенциальных комбинаций, ей нужно было адекватное управление. «Как только мы усвоили основы — олли, грайнд, флип и грэб — остальное стало добавляться естественным образом», — объясняет Д’Амато. «Однако вначале схему управления немного меняли. В какой-то момент система управления предполагала нажатие комбинаций кнопок на D-Pad, как в файтинге. В конце концов, команда решила использовать более простой метод удерживания клавиш направления и комбинаций кнопок для выполнения трюков».

Хоук вспоминает, что у него и Neversoft было достаточно творческой свободы: «Не было каких-то конкретных целей. Это освобождает, мы могли пробовать что угодно». Конечно, у авторов не было конкурентов, кроме Top Skater, Thrasher’s Skate и Destroy, но на Neversoft и лично Хоуке висела ответственность — это была его игра, она будет носить его имя. Когда Tony Hawk’s Pro Skater наконец вышла, успех стал для скейтера шоком. «Мысль о том, что мы создали новый жанр видеоигр, была неожиданной, — говорит Хоук, — Спортивный экшн как жанр был чем-то, о чем я даже не мечтал».

Мик Уэст хорошо понимал весь масштаб ответственности. «Игра должна была обеспечить финансовую стабильность Neversoft», — вспоминает он. Только в США в период с ноября 1999 года до Рождества того года игроки купили более 350 тысяч копий; в Великобритании скупили 300 тысяч дисков — это был успех.

Популярность игры помогла сформировать совершенно новую базу фанатов этого вида спорта и сделать Тони Хока звездой — за него играли поголовно все. У кого-нибудь была копия игры, и все его друзья собирались у него дома, чтобы перещеголять друг друга в трюках. «Игра стала для меня трамплином с точки зрения известности и возможностей, — признается Хоук. — Меня звали в известные ток-шоу и фильмы. Никогда не мог представить, что доживу до такого».

Игры серии Pro Skater стали вехой в популярной культуре и положили начало карьере многих людей, от самого Хоука до Джонни Ноксвилла и команды Jackass, олицетворяющих скейт-культуру. У каждого игрока есть любимые моменты, скейтеры или трюки. Однако, независимо от того, с кем вы разговариваете, все будут упоминать саундтрек. Без него в игре не было бы столько азарта и стиля, необходимых для создания чувства веселья, которое пытались привнести Уэст, Д'Амато и вся команда. «Музыка была важна для меня — она была частью культуры, представляла собой ранние дни скейт-панка; Dead Kennedys, Circle Jerks, Primus, — говорит Хоук, —Именно команда Activision представила миру новые панк-группы».

Серия Pro Skater оставила яркое детское впечатление у многих игроков, и сегодня ее вспоминают с любовью. Эти игры положили начало многим карьерам и оказали влияние на Уэста, Хоука и Д’Амато — последний ушел из Neversoft и стал работать непосредственно с Хоуком в качестве директора по связям с общественностью.

«Я в целом гордился тем, как это повысило популярность скейтбординга», - говорит Хоук. «Больше всего меня шокировал момент, когда мы выпустили четвертую игру, а первые три игры все еще входили в десятку лучших по продажам. Это казалось нереальным. За пределами всяких фантазий. Просто мысль, что мы должны сделать одну игру, а сделали четыре, и первые три по-прежнему пользовались огромным спросом. Я горжусь тем, что мы создали, и наследием этих игр — я никогда не мог представить, что стану более известен благодаря этому, а не моему катанию в жизни», — смеется он. — «Это было безумием, которое продолжается до сих пор. Я понимаю, что многое из того, чего я добился, получилось именно благодаря видеоиграм».

Читать дальше:

Идея The Witcher: Monster Slayer пришла к CD Projekt RED «с улицы»