Восход и закат (и снова восход) женских шутеров от первого лица

Как в 2000 году четыре игры показали, что шутерам не обязательно быть достоянием мужского клуба

Борис Орлов
13 июня 2020 · 29 мин. чтения
перевод

Оригинал: The Rise and Fall (and Rise) of the Female-Fronted First-Person Shooter

В апреле Ubisoft анонсировала Assassin’s Creed Valhalla, следующую часть в нескончаемой серии Assassin’s Creed. Хотя в промоматериалах действующим лицом является мужчина, в Valhalla игроки смогут выбирать пол своего героя. Опция выбора пола не стала для серии нововведением — отдать предпочтение мужчине или женщине можно в предшествующей Assassin’s Creed: Odyssey, но в то время как Odyssey старалась развить ролевые элементы, в Valhalla акцент смещен в сторону сцен жестоких побоищ. В пресс-релизе Ubisoft сообщила, что благодаря «беспощадной боевой системе», позволяющей обезглавливать и расчленять врагов, они надеются сделать следующую часть настолько «динамичной и реалистичной», какой ранее не была ни одна игра франшизы.

В Ubisoft, по всей видимости, предвидели сомнения в исторической достоверности воинственной женщины из девятого века, дубасящей англосаксов по седалищам. Перед выходом трейлера компания выложила в сеть интервью с историком Тьерри Ноэлем, консультирующим разработчиков по историческим вопросам. Хотя, как отмечает Ноэль, археологические источники не могут дать однозначного ответа, были ли среди викингов воины-женщины, норвежские предания и мифы часто повествуют о свирепых боевых женщинах. «Мужчины и женщины, борющиеся на равных — часть видения скандинавского мира», — говорит Ноэль.

Ситуация, в которой Ubisoft может подвергнуться какому угодно давлению, что станет обосновывать присутствие женского протагониста в Valhalla, независимо от фактора исторической достоверности, может показаться удивительной. Историческая достоверность никогда не была визитной карточкой Assassin's Creed. В конце концов, серия содержит в себе множество фантастических допущений: события выстроены вокруг виртуальной реальности и машин генетической памяти, называемых Анимусом; в мире существует древняя и крайне продвинутая цивилизация Ису; персонажи без последствий бросаются в стога сена с высоченных башен. Даже образовательный режим Discovery Tour в Assassin's Creed: Origins позволяет игрокам кататься на единорогахсказочных, а не исторически достоверных.

Почти два года назад новость о том, что в Battlefield V, шутере в декорациях Второй мировой войны, появятся играбельные женские персонажи, ввела многих игроков в бешенство, их претензии сводились к историческим основаниям. Разработчики из EA DICE, еще в 2017 году добавившие в одном из дополнений к Battlefield 1 играбельных героев из женских батальонов смерти, отстаивали свое решение и ввели наперекор хэштэгу #NotMyBattlefield, сплотившему некоторых критиков и троллей-женоненавистников, хэштэг #everyonesbattlefield.

«Разработчики Battlefield отказались от исторической достоверности в угоду политкорректности».

Анонс Valhalla пока не вызвал того масштаба недовольства, однако и реакция на укоренившийся в памяти случай с Battlefield 1, и попытка Ubisoft заранее подавить схожий отклик аудитории, подчеркивают, какими односторонними остаются жестокие видеоигры в вопросе половой репрезентации, и как бурно реагируют многие игроки на возрастающую инклюзивность в жанрах, изначально ориентированных на мужскую аудиторию и протагонистов-мужчин.

Ни один видеоигровой жанр не был в той же степени отождествлен с чем-то мужским, как шутер от первого лица (FPS), к которому и принадлежит Battlefield 1. В годы становления современного FPS, начавшегося в 1992 с выпуском Wolfenstein 3D, игры жанра были мальчишеским развлечением, что лучше всего видно на примере главного героя Duke Nukem 3D 1996 года, который тряс купюрами перед неигровыми персонажами-стриптизершами, хрипло повелевая: «Двигайся, детка!». «До этого момента у женщин было лишь несколько позитивных образов их пола, в остальных случаях им приходилось принимать на себя образ мужчины», — говорит Дэвид Оуэн, автор книги Player and Avatar.

20 лет назад Дюк Нюкем, Думгай и Би-Джей Бласковиц — брутальные, накачанные и молчаливые протагонисты — передали эстафету процветающему поколению женских шутеров от первого лица. В течение всего шести месяцев, с мая по ноябрь 2000 года, вышло четыре восторженно принятых критиками шутера, главными героями или играбельными персонажами которых были женщины: Perfect Dark, Medal of Honor: Underground, TimeSplitters и The Operative: No One Lives Forever. Во времена, когда большинство FPS банально отказывало в возможности пофрагать в роли женского героя, у названных игр на обложках красовались женщины, во всех, кроме TimeSplitters, единственным возможным протагонистом является женщина.

Принимая во внимание дискурс эксклюзивности, эпизодически преследующий шутеры по сей день, поразительно, что такие ступившие на пьедестал леди, как Джоанна Дарк из Perfect Dark, Манон Батист из Medal of Honor и Кейт Арчер из No One Lives Forever в принципе появились. Настолько же поразителен тот факт, что тенденция, сделавшая этих персонажей необычным для 2000 года явлением, продолжает существовать спустя столько лет с выхода упомянутых игр.

«Я восхищаюсь этими играми, потому что мне кажется, что они знаменуют уникальный момент в истории игр», — говорит Коди Мийер, игровой академик, разработчик и активист. «Они представляют собой интересное исключение, всецело подтверждающее правило. Они существовали в такой особый момент развития жанра FPS, которого с тех пор нам не удавалось запечатлеть, к которому нам стоило бы вернуться».

Профессор Эдриенн Шоу в своей книге 2014 года Gaming at the Edge подвела под одну черту два самых распространенных аргумента в пользу значимости репрезентации в медиа: аргумент рыночных отношений (люди хотят видеть кого-то похожего на них) и образовательный аргумент (важно, чтобы люди видели кого-то непохожего на них, чтобы расширять свои представления о мире). Поскольку сфера электронных развлечений сформировалась позднее литературы, кино и телевидения, кто-то мог бы предположить, что игровая индустрия возьмет на заметку ошибки предшественников, минуя подмеченные проблемы инклюзивности. В действительности же игровая индустрия стала жертвой нового штамма того же вируса.

«Мне кажется, культура видеоигр во всех своих проявлениях куда менее дружелюбна к женщинам, чем любое другое медиа», — говорит Дженнифер Малковски, младший профессор Смитского колледжа и соавтор книги Gaming Representation. За несколько лет до того, как события геймергейта окончательно обличили степень отвращения к женщинам в видеоигровой индустрии, Шоу выявила ту же проблему, написав: «Несмотря на то, что цифровые игры развивались в одно время с подъемом критики репрезентации, с многочисленными движениями за гражданские права и повышенной видимостью маргинализированных групп в популярном медиа, кажется, будто они застыли на месте».

Карли Коцурек, доцент Иллинойского технологического института, недавно просматривала игровые журналы середины 90-ых и на каждой странице натыкалась на женоненавистнические посылы и маркетинг. «Я настолько сильно люблю игры, что посвятила свою карьеру их изучению, было крайне странно и тяжело смотреть на медиа с другой стороны, вызывающей во мне чувство, будто я не должна во всем этом участвовать», — говорит Коцурек. Даже после того, как женщины попали в индустрию, иногда они продолжают рассматриваться окружающими так, как их коллеги-мужчины не рассматриваются никогда: Джейд Реймонд, занимавшаяся продюсированием оригинальной Assassin’s Creed была многократно подвергнута объективации и посягательствам после публичного продвижения игры от имени Ubisoft.

По словам Коцурек, женщины занимают примерно 25 процентов рабочих мест в индустрии, но она говорит, что десять лет назад этот показатель был вдвое ниже сегодняшнего. В своей исследовательской работе 2010 года разработчица Робин-Энн Потанин отмечает, что, как игроки склонны идентифицировать себя с похожими на них персонажами, точно так же дизайнеры склонны создавать персонажей, похожих на себя. Таким образом, нехватка гендерного и расового разнообразия в индустрии вероятно препятствует разнообразию в персонажах, замыкая порочный круг.

«Я думаю, игрокам маргинализированных групп важно видеть в главных героях некоторые аспекты своей идентичности», — говорит Малковски, ссылаясь на отзывы своих студенток и транссексуальных студентов в Смитском колледже. «Я регулярно провожу опросы среди своих студентов: "Важно ли вам это? Опираетесь ли вы на свою сексуальную ориентацию, пол или расу при покупке игр? Если да, предпочитаете ли вы такие игры другим?" И они всегда отвечают: "Да, конечно. Для меня это важно"». Несмотря на то, что большинство игроков при доступном выборе пола героя чаще выбирают мужской, как, например, в Assassin’s Creed: Odyssey или Mass Effect, часто именно женские протагонисты (как Джейн Шепард из той же Mass Effect) становятся каноническими, вдохновляют преданных фанатов заниматься творческой деятельностью и организацией тематических мероприятий, о них пишут восторженные отзывы.

Не совсем корректно говорить, что вопрос репрезентации важен для любого игрока. Подробно этот момент раскрывает Шоу во все той же Gaming at the Edge, говоря, что значимость репрезентации, конечно, зависит от играющего, но еще и от выстроенного образа персонажа, социального контекста, в который помещен акт игры (игра по сети или нет), и от прочих факторов. Но строй Думгаев и Дюков Нюкемов по-прежнему обращается к конкретной демографии, полностью игнорируя остальных. «Чтобы породниться с подконтрольными нам героями, мы не должны выглядеть в точности как они, но если ты никогда не видишь себя на экране — это вызывает чувство отчуждения»,— говорит Коцурек. «Если в игровой серии не появляется осмысленных женских персонажей, ее создатели косвенно намекают, что “вы не созданы для этого”».

Такой облик исключительности вступает в противоречие с присущей играм интерактивностью, усиливающей связь игрока с героем. Такая связь в FPS, с одной стороны, является наиболее тесной. «Мы никогда не привязываемся к персонажам других медиа так сильно, как к персонажам видеоигр, особенно в шутерах от первого лица, когда мы буквально воспринимаем сконструированные миры глазами другого человека», — говорит Малковски.

Тем не менее, взгляд от первого лица опускает акт созерцания собственно персонажа, оставляя лишь висящую руку с пушкой. Теоретически это свойство позволяет разработчикам помещать в игру нетрадиционных героев, не вызывая раздражения у чрезмерно щепетильных парней, стоящих на страже личного комфорта. «Легко миновать недовольство фан-базы, вынужденной играть женщиной, если их аватар находится вне зоны видимости или молчит», — говорит Малковски, вспоминая Челл — молчаливую, редко попадающую в поле зрения протагонистку Portal (2007) и Portal 2 (2011), дилогии игр без насилия от Valve.

И все же, что справедливо для большей части истории жанра, возможность скрыть протагониста не привела к появлению большего числа женских персонажей. Джефф Кинг и Таня Крвинска в своей книге 2006 года Tomb Raiders and Space Invaders подмечают следующее: «Формат первого лица позволяет апеллировать к игрокам любых рас и гендеров, но преимущество в свойствах идентичности, какими бы они ни были, обычно сохраняется за белыми мужчинами». Согласно данным, предоставленным компанией по исследованию видеоигр EEDAR, NPD Group Company, показатель протагонистов женского пола в шутерах и других жестоких видеоиграх все еще далёк от нормы. График снизу показывает процентную статистику по экшн-играм, шутерам и ролевым играм (три самых популярных жанра) в период с 2010 года по сегодняшний день. Среди переменных значатся показатели играбельных мужчин, женщин и бесполых героев.

Практически половина (44 процента) ролевых игр прошлого десятилетия имели играбельных персонажей женского пола, в экшн-играх таких персонажей было меньше трети (32 процента), в шутерах — всего четверть (25 процентов). Бесполые персонажи, как, например, инопланетяне или роботы, встречаются в шутерах с той же регулярностью, как и женщины. Более того, эти скромные цифры завышены в связи с бухгалтерской уловкой: в данных EEDAR не проводится разграничение между безусловными протагонистами и опциональными, доступными только в мультиплеере. Шутеры вроде Halo 3, Call of Duty: Advanced Warfare и экшн-игры по типу Grand Theft Auto IV и V — каждая помимо безусловных героев-мужчин из одиночных кампаний содержит женские модели для сетевой игры — относятся к той же категории, что и, скажем, Star Wars Battlefront II от DICE, где единственным протагонистом одиночной игры является Иден Версио.

Хотя сведения EEDAR о более ранних периодах не оформлены должным образом, нет сомнений в том, что десятилетия назад гендерная диспропорция была существеннее. Анализ FPS, опубликованный профессором Маккуарского университета Майклом Хитченсом в 2011 году, установил, что с 1991 по 2009 год в 81 проценте игр имелись только мужские аватары, всего в четырех процентах имелись только женские и еще в 13 процентах — оба типа аватаров, либо свободный выбор. Неудивительно, что Потанин пришла к заключению, что «видеоигры уникальны в своей степени гендерного неравенства. Ни одно другое медиа не пренебрегает репрезентацией женщин в той же мере, как видеоигры». И шутеры от первого лица были худшим примером из всех.

До 2000 года, в течение 5 лет, протагонисты наиболее финансово успешных шутеров (согласно данным NPD) выглядели, как гости холостяцких вечеринок.

Пятерка самых продаваемых шутеров, 1995-1999

Женские персонажи в FPS встречались и до 2000 года. В ранних шутерах, таких как Zero Tolerance (1994) или Rise of the Triad (1995), были играбельные женские персонажи, как и в Unreal (1998), Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith (1998), Tom Clancy’s Rainbow Six и мультиплеерных хитах Starsiege: Tribes и Unreal Tournament (1999). Тем не менее, лишь в четырех шутерах до 2000 года женские главные герои были единственным вариантом, три из них (Alien Trilogy, Trespasser и The Wheel of Time) были основаны на фильмах или книгах. Статус Trespasser как прогрессивного шутера был сильно обесценен решением разработчиков заменить полоску здоровья сердцеобразной татуировкой на предельно детализированной по тогдашним меркам груди героини, на которую игрок мог искушенно заглядываться, опуская камеру.

В этом контексте беспрецедентным чудом кажется то, что в 2000 году вышло сразу три оригинальных шутера исключительно с женскими протагонистами, и что Perfect Dark, FPS про оперативника Каррингтонского института Джоанну Дарк, стал тогда бестселлером. Спустя двадцать лет с релиза — и за три года до времени действия игры — Perfect Dark сохраняет лидирующую позицию на Metacritic среди всех числящихся на сайте шутеров.

Perfect Dark была обречена на финансовый успех, поскольку задумывалась духовным наследником GoldenEye 007, разработанного той же студией блокбастера 1997 года, занимавшего первые строки в чарте продаж на протяжении трех лет. GoldenEye 007 во время выхода была провозглашена величайшим консольным шутером и лучшей игрой по лицензии. Успех игры подарил студии Rare возможность работать над продолжением по следующему фильму о Бонде, The World Is Not Enough 1999 года, однако компания отказалась. «Мы безгранично любим Джеймса Бонда, но попросту устали от него», — говорит Дэвид Доак, дизайнер GoldenEye и Perfect Dark. Доак и его коллеги считали, что выжали из лицензии все возможное, к тому же сценарий фильма ограничивал методы их повествования. Оригинальный научно-фантастический сценарий расширил поле креативной свободы, и из-за стремлений студии как можно дальше отклониться от родства с 007 полу протагониста тоже было суждено измениться.

Когда вышла Perfect Dark, ее превозносили за передовую графику и звук, продвинутый искусственный интеллект врагов, регулируемые и рассчитанные на реиграбельность сетевые режимы. Решение сделать протагониста женщиной не было встречено теми же овациями, по меркам конца 90-ых оно считалось смелым шагом. «Еще до того, как дать игре название, я решил для себя, что хочу сделать игру про женщину, отчасти потому что мы только что сделали игру про Джеймса Бонда», — говорит Мартин Холлис, ведущий дизайнер GoldenEye, также руководящий разработкой Perfect Dark вплоть до ухода из студии в 1998. «Я хотел перемен. Чтобы было честно, на этот раз балом должна была править женщина».

По словам Доака, прообразом для внешности Джоанны стала актриса Вайнона Райдер. Доак и Холлис также упоминали большое количество повлиявших на образ Джоанны персонажей, от исторических фигур вроде Маты Хари и Жанны д'Арк до таких вымышленных героев, как Дана Скалли из «Секретных материалов», Майор из «Призрака в Доспехах», X-27 из «Обесчещенной, или Агент X-27», повлияли титульные герои сериала «Ее звали Никита» и герои «Фрайди», романа за авторством Роберта Хайнлайна. Единственным повлиявшим на Джоанну видеоигровым персонажем стала Ким Кемберли — протагонистка первых двух частей Silicon Dreams, трилогии текстовых квестов, разработанной студией Level 9 Computing в середине 80-ых.

В 90-ых женский протагонист в FPS для многих издателей предвещал проблемы с продажами. Некоторый перекос в пользу мужских персонажей в FPS и других ориентированных на сражения играх, как говорит Коцурек, связан с «необходимостью считаться с интересами предполагаемой аудитории. Отчасти это связано с избежанием рисков — если в финансово успешных играх протагонистами преимущественно являются мужчины, значит, чтобы заработать денег, главный герой должен быть мужчиной». Хотя Entertainment Software Association постоянно докладывала о приблизительно равном распределении мужчин и женщин среди игровой аудитории в целом, согласно ESA и другим источникам шутеры среди мужчин пользовались большей популярностью.

Доак и Холлис не помнят никаких возражений от руководства против их проекта в Rare. «Нам крупно повезло, потому что мы могли делать что хотим», — говорит Доак. Они покинули студию к моменту выхода игры, однако никто из них не был в курсе о какой-либо негативной реакции на Джоанну, хотя позднее Холлис узнал о нескольких злостных письмах.

Покинув Rare, Доак основал студию Free Radical Design, первым проектом которой стала TimeSplitters на PS2. Как и Perfect Dark, TimeSplitters была научно-фантастическим шутером от первого лица, только история игры разворачивалась на девяти мало связанных между собой уровнях, имеющих широкие пробелы во времени. В каждой миссии игроки могли выбирать как мужских, так и женских персонажей из 18 доступных. В режимах сетевой игры было доступно 64 персонажа — их количество практически вдвое увеличилось в TimeSplitters 2 и TimeSplitters Future Perfect, третьей и последней на данный момент части серии.

Создание нескольких протагонистов для каждой миссии удвоило количество труда над дизайном героев, так что для Free Radical было бы проще ограничить выбор игрока, сосредоточившись на одном гендере. (Схожий метод способствовал появлению одного из самых узнаваемых женских персонажей: хит 1996 года Tomb Raider в процессе разработки из игры про мужчину превратилась в игру с возможностью выбирать пол, пока тяжкие условия работы не вынудили Core Design остановиться на одной Ларе Крофт.) Но ограниченное число персонажей не позволило бы Free Radical реализовать идею TimeSplitters, «создать игру, в которой каждый найдет что-нибудь для себя», как описывает ее Доак. Студия хотела, чтобы богатый ассортимент карт в разных исторических периодах соответствовал ростеру героев. «Я горжусь тем, какого уровня гендерного и расового разнообразия нам удалось достичь в TimeSplitters», — говорит Доак.

При разработке TimeSplitters Доак больше сталкивался с возражениями о половом разнообразии, чем при работе в Rare. Издателем игры выступала Eidos Interactive, ранее издавшая крайне успешную Tomb Raider. Но все же Tomb Raider относилась к жанру приключенческих игр, а шутеры — совершенно другая история. Конечно, британский офис Eidos приветствовал любые идеи, но с отделением в Штатах приходилось искать компромиссы. «Издательство настаивало: “Мы не можем продать игру без парня на обложке”, — говорит Доак, — такой ответ предоставил офис издателя в США». Уже в сиквелах TimeSplitters широкий выбор героев сократился до единственного протагониста-мужчины, космического десантника Сержанта Кортеза, разве что в кооперативном режиме TimeSplitters 2 была возможность сыграть за его напарницу —Капрала Харт.

Кейт Арчер из No One Lives Forever, тайный агент антитеррористической организации UNITY 1960-ых, как и Джоанна Дарк, возникла в виде альтернативы Джеймса Бонда. В то время как дизайнеры Perfect Dark изначально задумывали протагониста женщиной, прототипной версией главного героя NOLF был мужчина Адам Чёрч. «Суровый парень, которого вы зовете на помощь, когда 007 не может справиться со своей работой — вот кто такой Адам», — вспоминает ведущий дизайнер Крэйг Хаббард. Чёрч все еще оставался ориентиром студии Monolith ко времени объявления NOLF на Е3 1999 года, за 17 месяцев до выхода игры. Но восходящая игра настолько часто и громко отсылала к Бонду, что об игре узнал дистрибьютор MGM и послал требование о прекращении разработки.

«В результате мы начали размышлять над тем, как избежать закрытия проекта из-за судебных разбирательств. Мы опробовали несколько вариантов, но мне было сложно избавиться от одного из написанных мною эпизодов, в котором герой флиртует со связным-женщиной, а та определенно недовольна. Было крайне увлекательно всячески выворачивать наизнанку бондианские тропы, особенно в случае с отношениями между мужчиной и женщиной. Затем я неожиданно пришел к выводу, что именно героиня-связной делала этот момент таким необыкновенным — она и есть решение», — говорит Хаббард.

Несмотря на то, что концепт главной героини возник из необходимости, а не собственного выбора, смена протагониста наделила игру дополнительными подтекстами. Кейт — бывшая воровка-форточница, которой выпал шанс поработать шпионкой, поскольку весь мужской состав агентов UNITY был уничтожен. Сама игра, конкурирующая за внимание игроков на поприще мужского жанра, отражает попытки Кейт проявить себя в мужской сфере. «Ты первая женщина, ставшая оперативником UNITY», — обращается к Кейт ее наставник во вступительной катсцене. «Принципы руководства устарели. Им понадобится какое-то время для примирения с мыслью, что женщина способна заниматься такого рода работой».

Гендер Кейт повлек за собой некоторые косметические (и довольно нелепые) дизайнерские решения, включая дополнительный арсенал вроде взрывчатых губных помад, усыпляющей парфюмерии и заколок-отмычек. Но пребывание Кейт в обстановке 60-ых позволяет игре высмеивать предрассудки через вобравших их в себя врагов и союзников, зацикленных на принадлежности Кейт к женскому полу. «Одна из причин, почему я люблю нарратив NOLF — играя за женщину-агента, все окружающие вас мужчины, будь то мужчины из агентства или те, с кем вы воюете, пытаются саботировать вашу работу. Несмотря на их попытки вам помешать, вы доказываете свое превосходство, возвышаясь над ними», — говорит Коди Мийер. В одном показательном эпизоде Кейт высвобождает сексистского ученого, пришедшего в ужас от выбора агента для его спасения. «Они послали женщину?» — спрашивает ученый. Катсцена прерывается, контроль над Кейт возвращается к игроку, и он с легкостью избавляется от четырех прибежавших охранников. «Как я уже сказала,— спокойно продолжает Кейт при возобновлении катсцены, — пожалуй, нам пора идти».

«Преобразование Кейт определенно вызывало некоторое опасение, учитывая целевую аудиторию. Мы подробно это обсуждали. Дело даже не только в том, что мы решили сделать женского протагониста — с этим можно кое-как справиться, — а скорее в том, что я хотел видеть в Кейт настоящую женщину. Как чувствовали бы себя люди, любители поиграть за Дюка Нюкема, если бы к ним приставали парни в ночном клубе?» — говорит Хаббард.

Хаббард не припоминает массовых недовольств касательно смены пола у протагониста NOLF. «Времена печатной эры. Без развитых социальных медиа, YouTube, Reddit и так далее сложнее подготовить целенаправленную негативную агитацию». Тем не менее, Хаббарду случилось непосредственно наблюдать за тем, как пол главного героя влияет на продажи. «Однажды, когда игра уже была в продаже, я зашел в магазин игр и увидел покупателя, пришедшего вернуть копию — он не был в курсе, что в игре нужно играть за женщину», — говорит Хаббард. «Я это не придумываю. Потом я спросил продавщицу, бывало ли такое раньше, и она ответила, что подобное случалось один или два раза».

NOLF получила награды от нескольких игровых изданий, первая часть и сиквел 2002 года набрали по 91 баллу на Metacritic. У серии были огромные проблемы с авторским правом, но это не единственная причина, почему NOLF 2 до сих пор не получила ни продолжения, ни перезапуска. «Продажи игр не удовлетворяли ожиданий», — говорит Хаббард. После небольшого исследования стало очевидно, что проблема была в главных столпах серии: женщина-протагонист в игре от первого лица, юмор, сеттинг 60-ых и механика стелса. Вместо разработки третьей части Хаббард начал работу над F.E.A.R. (2005), главным героем которого был Пойнтмен — мужчина. Дополнение к NOLF 2 в процессе разработки переквалифицировали в плохо воспринятый во время выпуска (и с большим уклоном в экшн) приквел —Contract J.A.C.K. Его главным героем стал наемный убийца Джон Джек.

Medal of Honor: Underground, главной героиней которой является агент французского сопротивления Манон Батист, не так явно полагается на темы феминизма. «Medal of Honor никогда не показывала события войны от лица мужчины или женщины, но от лица солдата», — вспоминает продюсер Скотт Ланкто. Но если брать во внимание, какие представления о гендере культивирует массовая культура и, в частности, военные шутеры, начиная с Wolfenstein 3D, Underground все еще шла наперекор нормам.

В дебютной части Medal of Honor 1999 года Манон была неигровым персонажем, объясняющим игровые механики и оказывающим поддержку главному герою, Джимми Паттерсону. Сопротивление играло ключевую роль в сюжете первой игры, и поскольку игроки уже были знакомы с Манон, «идея посвятить следующую игру ей, глубже погрузиться в историю сопротивления и его героев казалась абсолютно естественным путем развития серии», — говорит Питер Хиршман, продюсер оригинальной Medal of Honor. Для Хиршмана неуверенность в своих силах реализовать задумку продолжения была более существенной преградой, чем вмешательство со стороны, хотя, согласно Ланкто, некоторые воротнички из Electronic Arts упорно отказывались от идеи дать Манон ведущую роль.

«Было тяжело. Руководство было не в восторге. Приходилось уговаривать всех, что это отличная история, что Манон прекрасный персонаж, что это хороший шанс перевернуть ожидания игроков». Ситуации благоволила популярность Medal of Honor и тот факт, что Манон не была новым персонажем, но Ланкто хотел гарантий. «Мы пошли к начальству и сказали, что сделаем все по-своему, так как других идей у нас нет, фактически не оставив им иного выхода, кроме как ответить “хорошо, давайте поглядим, что из этого выйдет”»,— говорит Ланкто.

Манон была собирательным образом многих реальных женщин, служащих шпионами или бойцами сопротивления во время Второй мировой войны. Одной такой женщиной была Элен Дешам Адамс, она консультировала разработку Underground. Хиршман говорил, что «решение сосредоточиться на Манон во второй игре возникло из желания внести ясность в представление о том, какой ценой достается победа в военных действиях». Ланкто, будучи одним из первых продюсеров-гомосексуалов крупной франшизы, видел в своей идентичности «еще одно основание полагать, что игры должны быть о ком угодно. Главному герою не обязательно быть здоровым гетеросексуальным мачо. Самые разные люди так же приносили себя в жертву, умирали и подвергали жизнь опасности».

В августе 2000, через два месяца с момента появления Джоанны Дарк на обложке 141 выпуска игрового журнала GamePro, свое место на обложке получила и Манон, вместе с Региной из Dino Crisis 2. Хотя Underground не удалось выпустить раньше поздних чисел октября, игра вошла в десятку самых продаваемых шутеров от первого лица и собрала 86 баллов на Metacritic. Не менее важными, чем теплый прием критиков, были присланные в студию Dreamworks письма игроков, оценивших главную роль Манон. «Нас поблагодарило огромное число женщин, которым игра пришлась по вкусу», — говорит Ланкто.

Ланкто вместе с Элен Дешам Адамс после получения ею медали «За выдающуюся службу» в 2000 году.

Толпа женских персонажей в шутерах от первого лица в 2000 году имела особое значение для Мийера. «Я еще не осознавал себя как трансперсону, когда играл в эти игры. Я очень проникся этими шутерами, потому что полученный от них опыт отличался от опыта во всех других играх, в которые я играл или которые видел, или в которые играли мои друзья», — говорит Мийер. «Это позволило мне понять — существуют сильные женские герои, готовые спасать мир в одиночку».

Мийер признает, что мало какие игроки «подчерпывают в играх новые знания о гендере». Часто мужчины, когда это возможно, выбирают в качестве игрового аватара женщину, однако делают это на принципиально разных основаниях. Доак говорит, что всегда играет за женщину, просто потому что заинтересован в таком проявлении ролевого отыгрыша. Другие выбирают женских героев из-за меньших размеров моделей, по которым потенциально тяжелее попасть. Кто-то исходит из вуайеристических соображений: интернет изобилует пособиями по созданию «привлекательных» персонажей. «Многие интервьюируемые мужчины говорят что-то в духе: "ну, если я выбираю женских героев, обычно это происходит потому что они сексуальны"», — говорит младший профессор Джорджтаунского университета Аманда Филлипс, автор недавно вышедшей книги Gamer Trouble.

Ранние воплощения Лары Крофт потворствовали такого рода вниманию. Лара обладает многими умениями, однако, как сказал однажды дизайнер Тоби Гард: «важность опровергаемых ею сексистских клише меркнет на фоне нереалистичности ее фигуры». Гипертрофированные пропорции тела сделали ее секс-символом и монополизировали дискурс вокруг серии. (Анджелина Джоли при съемках первой экранизации Tomb Raider носила бюстгальтер с подкладками, чтобы не изменять тому, что сама актриса называла «фирменным атрибутами» Крофт.) В поздних частях серии внешность Лары сделали более приземленной, а наряд менее вызывающим, снизился градус похоти в рекламных материалах франшизы.

Другие FPS с женщинами, выпущенные в 2000 году, не потакали фетишистским играм в гляделки. Малковски говорит: «Есть нечто смелое в играх, где необходимость играть женщиной не подразумевала обязательную объективацию на манер Tomb Raider».

Это не означает, что видные шутеры 2000 года целиком исключали из себя всякую пошлость в стиле Tomb Raider или Trespasser, особенно в рекламе. Внешность Манон Батист смоделирована с жены арт-директора Medal of Honor Мэтта Холла, Fox Interactive, издатель No One Lives Forever, организовывал крупномасштабный кастинг на роль Кейт Арчер. В пресс-релизе, вместе с установлением актрисы и модели Мартин Митзи на роль Кейт, издательство пообещало игру, полную «изыска и сексуальности». Объективация Кейт совершенно точно не входила в наши планы, но и делать ее мужественнее мы не собирались. Нежелание отречься от женских качеств ради справедливого отношения окружающих — сущность героини», — говорит Хаббард.

В гардеробе Кейт не было костюмов, которые не стала бы носить Фелиция Трахвелл (героиня фильмов об Остине Паурсе — CVLH). Но даже ее плотно обтягивающее одеяние не сравнимо с рекламным роликом Perfect Dark, в котором обнаженная Дарк, сыгранная моделью Мишель Меркин, наряжается, пока мужчина за кадром комментирует: «Познакомьтесь со специальным агентом Джоанной Дарк в Perfect Dark, где вы узнаете, что единственный человек, чьего мужества хватит для исполнения нелегкой работы секретного агента — женщина».

Впрочем, сама игра гораздо меньше угождает грязным фантазиям. «Я думаю, играм не стоит показывать идею женственности глазами наивного юноши», — говорит Холлис, добавив, что «суть Джоанны не в том, что она сексуальный объект или секс-символ, а в том, что она крайне компетентный шпион, который мог бы быть вашей старшей сестрой». Доак признается, что видение Джоанны как «очень практичного и не распутного персонажа» частично продиктовано «внутренним бунтом против остальной части студии Rare», в которой не стесняются делать сексуализированных персонажей вроде Черной Орхидеи из Killer Instinct.

Доак и Холлис критично настроены по отношению к переменам в дизайне героев в Perfect Dark Zero, продолжении 2005 года, которое Доак описывает, как игру, поддавшуюся стереотипу так называемой кибердетки. «Я считаю такой подход в корне неверным. Меня это даже удручает, правда». В целях продвижения сиквела Джоанна появилась на обложке эксклюзивного игрового издания FHM. На обложке она маняще расстегивает одежду над дерзким заголовком «Посторонись, Господь. Вот она, идеальная женщина — созданная мужчиной!»

В ретроспективе, говорит Доак, некоторые женские герои TimeSplitters «очень плохо постарели» в порыве удовлетворить мужские фантазии. Доак добавляет, что «кроме сексуализированных женщин в TimeSplitters были и реалистичные героини-солдаты, носящие ту же закрытую броню, что и их мужские аналоги. Не то же самое, что Dead or Alive [Xtreme] Beach Volleyball».

Есть два признака, по которым Джоанна, Кейт и Манон соответствуют установленным конвенциям. Во-первых, они белые, как и Лара Крофт, чье первоначальное имя было Лаура Круз, пока Eidos не потребовали более британского варианта. Хитченс в анализе шутеров с 1991 по 2009 год писал, что в 75 процентах игр с предопределенными расами персонажей, отсутствуют вариации не европеоидного происхождения. В TimeSplitters есть афроамериканка, Даниэль Файрсид из Turok 3 является коренной американкой, однако в общей картине шутеры остаются гомогенными в вопросе расового разнообразия: из 20 игр с безусловными протагонистами женского пола только в Portal и Mirror’s Edge (2008) были играбельные персонажи не европейской внешности. Как написала Шоу в Gaming at the Edge: «Репрезентация цветных людей в играх часто обсуждается отдельно от гендера, а значит большая часть дискурса о репрезентации женщин касается только белых героинь».

Во-вторых, все трое способны эффективно вести открытый бой, но поскольку являются тайными агентами или шпионами, часто опираются на тактику бесшумного проникновения. «Если подумать, в силу половых стереотипов конечно женщины были бы скрытными шпионами, а не фронтовиками на передовой», — говорит Малковски. Сведенное к полу разделение разных видов игрового процесса видна на примере пар героев во многих современных шутерах: Букер в BioShock Infinite и Элизабет в дополнении Burial at Sea или Корво и Эмили в Dishonored 2.

«Пагубной и наиболее сексистской чертой» этого тренда, говорит Мийер, является закрепление за женщинами образа обманчивых и неспособных быть на передовой людей, ограничивая их в том, что Филипс называет «социально приемлемыми средствами демонстрации женского потенциала». Как показывают последние примеры современных шутеров, как Overwatch, Apex Legends, игры Borderlands и Gears 5, «срез доступных нам способов выражения гендера стал более гибким», — говорит Филлипс. Для нее «наблюдение за тем, как мускулистые и крепкие женщины выполняют мужскую работу, это подтверждает».

Однако, как отмечает Филлипс, когда люди проводят знак равенства между сильными женскими персонажами и накачанными женщинами, орудующими махинами размером с них самих, «в сущности они просят женщин подняться на одну ступень с мужчинами», — что «пожалуй, слабо соотносится с тем, о чем просят феминистки». Наиболее удавшиеся персонажи могут сочетать в себе жестокие и не жестокие аспекты. Как спрашивается в меме, почему не все сразу?

«Для меня герои вроде Кейт Диаз являются эталоном сильного персонажа», — говорит нарративный директор Gears Бонни Жан Мах, ссылаясь на первого женского протагониста серии. «Она уязвима, но храбра и делает все необходимое, чтобы помочь близким. Иногда это значит, что ей придется взять в руки винтовку Лансер и уподобиться типичным героям жанра, но у нее есть другая сторона характера, что делает ее хорошо продуманным героем. Если мне что и нравится в нашей индустрии — выход на передний план схожих методов написания персонажей».

«Не буду лукавить, я рад видеть женщину на обложке новой части Gears. Мне десятки лет твердили: «игры с женщинами на главных ролях не продаются». Называйте меня борцом за социальную справедливость, но мне нравится, когда женщины надирают задницы. Всегда нравилось, всегда будет.»

Почему 2000 стал годом равных возможностей для протагонистов FPS? Отчасти этому поспособствовала Лара Крофт, хоть она чаще разгадывала тайны, чем воевала. «Если люди на совещаниях предлагали сделать игру с женским героем, другие уже не могли отвертеться, будто это непосильная задача, потому что у нас есть пример Лары Крофт. И этот пример развязывал создателям руки», — говорит Доак.

Другим возможным фактором было пришедшееся на 90-ые возникновение движения девичьих игр. Тогда «игры для девочек» основывались на понимании традиционных женских интересов, подразумевая, что женщин вряд ли заинтересует резня адских полчищ, однако движение по крайней мере развеяло миф о том, что играми увлекаются исключительно мужчины. Коцурек, написавшая книгу об основателях движения, пишет: «Это была попытка развенчать предубеждение, для кого создаются видеоигры. Движение зародилось в 90-ых, и хотя многие компании быстро лишились земли под ногами, само их существование доказало, что женщины будут играть. Женщины интересуются играми. В те времена не все могли в это поверить».

Наконец, некоторым игровым сериям и жанру FPS в целом были необходимы изменения. «Полагаю, людям просто хотелось чего-то другого», — говорит Хаббард. К 2000 году персонажи вроде Дюка Нюкема превратились в клише, которое годом позднее станет объектом пародии в Serious Sam: The First Encounter с ее намеренно стереотипным героем — «Серьезным» Сэмом Стоуном.

Хоть 2000 год стал переломным, для тенденции женских героев не нашлось устойчивого фундамента. Тот год лишь на мгновение приоткрыл занавес игровой перспективы, не возвращавшейся 15 лет. «Это был один из тех поворотных моментов, открывающих нам разные пути. Очевидно, мы избрали плохой», — говорит Мийер.

Хитченс насчитал семь FPS-игр 2000 года, в которых можно было играть женщиной, в сравнении с девятью играми, где играбельными героями были исключительно мужчины. Это был самый мелкий гендерный разрыв с выхода Doom, затем баланс смещался с каждым годом. «После 2000 произошел ощутимый сдвиг в жанре, закрепивший господство шутеров с мужскими героями», — написал Хитчес, также подметив, что после 2000 года в жанре стала превалировать эстетика крупных военных конфликтов, в которых редко можно увидеть протагониста-женщину (без учета трилогии Metroid Prime). Все последующее десятилетие на стационарных платформах ни в одном году не вышло больше двух FPS, где среди протагонистов были бы только женщины.

Оглядываясь в прошлое, Мийер говорит, что 2000 год был «идеальным моментом для расцвета этих игр. Затем, с развитием индустрии и с ростом популярности военной тематики в шутерах от первого лица, этот момент быстро прошел. И только сейчас, с тех пор, как до и после событий геймергейта начались громкие дискуссии о репрезентации, мы наблюдаем его повторное появление». Сегодня женские персонажи появляются в сериях, некогда считавшихся чисто мужским развлечением, начиная с Gears и Call of Duty: Black Ops III (одиночную кампанию которой не удалось сделать гендерно нейтральной, но, тем не менее, в ней были женщины-враги, а в рекламном трейлере в роли одного из игроков снялась Кара Делевинь) и заканчивая перезапуском Call of Duty: Modern Warfare и спин-оффом Wolfenstein: Youngblood (которая, может, и не является хорошей игрой, но служит символом времени).

К тому же, все люди, занимающиеся созданием Джоанны, Кейт и Манон, за исключением актеров озвучания, были мужчинами, как и в случае с первоначальной командой разработки TimeSplitters. В процессе создания нынешних женских героев активно участвуют сами женщины. Манон вновь вернется в разрабатываемой Medal of Honor: Above and Beyond, но на этот раз, если верить Хиршману, почти половину отдела сценаристов составляют женщины.

«Сейчас, в отличие от 2000 года, в разработке игр участвуют люди самых разных мастей, — говорит Мийер, — но нам еще много над чем предстоит поработать. И, быть может, опыт 2000-ых нам в этом поможет».

Читать дальше:

Головоломка из Borderlands 3 помогла ученым сэкономить годы исследований