Нам пишут: о семьях в массовой культуре

О кровных узах и том, что делает команду чужих друг другу людей семьёй

Иероним К.
20 мая 2020 · 13 мин. чтения

Читатели Кибервальгаллы — не просто лучшие в мире. Они ещё и самые любознательные. Именно поэтому у наших патронов есть опция задать вопрос (или тему для размышлений) и получить небольшой текст с нашим мнением об этом. Мнение субъективно, и если вы готовы с ним спорить, то наша работа сделана!

Сегодня читатель Сергей спрашивает о семейных делах:

— Киберы, привет! Обожаю вас!) Скажите, можете ли вы создать для меня текст, как написано у вас на Патреоне? Интересует раскрытие темы семьи, не связанной кровными узами, в фантастических произведениях. Первым приходит в голову пример — это Стражи Галактики, но ведь и Людей Икс и Кингсменов можно отнести к таким вот семьям… или нет?;) Интересно ваше мнение и, если это возможно, обзор подобных сообществ, которые можно по каким-то признакам опознать как не-кровные семьи.

— Некоторые герои идут по своему пути в одиночку. Нередко именно потеря родных выталкивает их на дорогу мести и кровопролития. Мы знаем немало таких героев: Джон Уик, Макс Пейн, Фрэнк Касл, Дракула из дилогии Lords of Shadows, Соник (да, в первой Sonic The Hedgehog Доктор Роботник умирает под обломками своего аппарата после боя с последним свободным животным).

Но не менее распространены истории о родстве и дружбе, причем во многих случаях грань между первым и вторым размывается: к концу приключений Братства Кольца из книг Толкиена сложно воспринимать героев иначе как семью, пускай они и являются представителями разных, порой находящихся на грани войны рас. Для ответа на вопрос о семьях, основанных не на родственных связях, необходимо прежде всего понять, чем семья отличается от сообщества или братства, и что вообще означает быть частью семьи.

Наиболее очевидным критерием семейной связи все равно остается именно кровное родство, часто используемое как катализатор конфликта: за бытовым конфликтом двух незнакомцев зачастую не так интересно наблюдать как за вялотекущей холодной войной отцов и детей (что уж говорить о постоянных разборках семьи Мисима в Tekken, где буквально «дед с батей сцепились»). В этом отношении семья не так уж сильно отличается от города в миниатюре: из-за необходимости проживания на некой общей территории наступает либо полное доминирование сильного, либо диктатура компромисса. Точно так же как ребенку сложно уйти из дома от ненавистных родителей, нам тяжело съехать из окружения ненавистных соседей. Город, как и семья, именно за счет необходимости поддержания атмосферы согласия способен зародить тихую ненависть в отдельно взятом человеке, который может в итоге выступить как против общества, так и против собственных родственников. Иначе говоря, семью не выбирают, как не выбирают и соседей. Другим биологическим стержнем историй о семьях нередко служит время, связывающая человека с древним и подчас большим, чем он сам. Родовые проклятия древних династий, преемственность поколений служат для многих историй неким условием судьбы для героев, обязанных нести ношу, потому что ее несли их прадеды и прабабушки — многие произведения и вовсе отсылают нас к Библии, говоря, что если мы не потомки Адама и Евы, то хотя бы Каина или Авеля. Подобная драма разворачивается вокруг героев Devil May Cry, Данте и Вергилия, чей отец был неоднозначной, хотя и безусловно героической для мира людей фигурой (еще одно временное клише — последствия запретной межвидовой или межрасовой любви).

Другим, более современным критерием, концептуализирующим понятие семьи, является закон. Безусловно, он пересекается с биологическим аспектом и чаще всего лишь подтверждает кровную связь, придает ей юридическую силу, но уже здесь создается место для интриги в духе «А правда ли X — законный наследник Y». Но закон также представляет и новый вид семейных отношений — не основанный на кровном родстве. В большинстве случаев речь идет об усыновлении или удочерении, и это не новая практика — чужих детей или сирот усыновили и Эддард Старк из Игры Престолов, и Иссин Асина из Sekiro: Shadows Die Twice, и Йонду из Стражей Галактики. В определенном смысле Джоэл из The Last of Us удочеряет Элли, подобную динамику можно проследить и в отношениях Клементины и Ли Эверетта; некоторые критики и игроки даже уличили разработчиков в стремлении к «папаизации» (dadification) видеоигр, особенно после выхода последней God of War. Занятно, что игроки и журналисты оказались по разные стороны баррикад: пока недовольство первых является реакцией на «попытку навязать определенные роли», вторые увидели в этом стремление понравиться более критично настроенным к играм о насилии группам людей. То есть семейные узы в какой-то мере стали для видеоигр разменной монетой — ничего, что Джоэл или Кратос жестоким образом убивают других, ведь они делают это ради своих детей. Ситуация с The Last of Us и God of War усугубляется тем, что в обеих играх (и, продолжая ассоциативный ряд, Bioshock: Infinite) дети, о которых мы заботимся, по сути сведены к функции, в лучшем случае привязанной к кнопке контроллера — Атрей послушно стреляет из лука и телепортируется за спину Кратоса в нужный момент, Элли никогда не выдаст присутствие группы выживших врагам, даже топая под носом у кликеров. Этот скептический взгляд можно не разделять, но сложно игнорировать с учетом того, что исторические корни подобных AAA-игр о приключениях героя и ребенка уходят к культовой игре Ico, в которой забота о нуждающемся выражена в геймплее: хрупкая девушка Йорда не может самостоятельно вскарабкиваться на высокие уступы и преодолевать подобные препятствия, поэтому игроку необходимо не только самому проделывать себе путь, но и постоянно думать о том, как помочь спутнице (усложненную версию такого геймплея предлагает Brothers: Tale of Two Sons). Осиротелость (то есть лишенность семьи) прочих спутников вообще ставит перед героями многих произведений завышенные требования — в большинстве случаев таким героям или приходится становиться трикстерами, способными обойти любую преграду за счет своей хитрости, или циниками, чьи самые пессимистичные прогнозы непременно сбываются, как произошло с Вайсом из Tactics Ogre.

Семья отличается от сообщества не только тем, что членов семьи не выбирают и уход из нее в чем-то подобен самоубийству, но и причине разделения пространства и быта. Сообщества могут существовать зачем-то, для чего-то, в то время как семья без кровных связей скорее сформировалась потому что что-то произошло. Подобным образом мы разделяем человеческие семьи и львиные прайды или колонии Чужих: львы и ксеноморфы объединяются в группы прежде всего ради размножения и охоты, причем в случае колоний или подобных суперорганизмов вроде муравьиных ульев слабо напоминают нам семьи из-за обезличенности конкретной особи, в них отсутствует динамика семейных отношений, игровая деятельность прежде всего. Вероятно, поэтому популяции обезьян намного сильнее напоминают нам человеческие семьи. Именно по вине внешних причин мы нередко наблюдаем или сближение героев на фоне травмирующего события (на фоне чего они и становятся семьей) или сталкивающего их маргинализирующего социального фактора, или распад семьи в результате нарастания конфликтной динамики. В первом случае помимо очевидных сценариев с уничтожением родных поселений ранее незнакомых друг с другом людей одной Империей Зла могут быть и менее типичные истории о том, как власть закона выталкивает разных людей из гражданского порядка, в последствии чего им приходится объединиться, чтобы выжить. Очевидными примерами здесь становятся, конечно, Отряд Самоубийц и Стражи Галактики — в обоих случаях людей объединяет их статус преступников. И по этой же причине нам сложно представить подобную историю о семье из более привилегированных членов общества, своеобразной Лиге справедливости или Лиге Выдающихся Джентельменов — в этих случаях люди скорее формируют желательные альянсы, а не семьи. Поэтому же различаются модели менторов и отцов — первые передают знания перед уходом на покой (что уже само по себе следует логике привилегированности и учителя, и ученика), в то время как вторые буквально разбираются с чужими трудностями, как правило будучи самими по уши в проблемах. И поэтому мы не так сильно ощущаем родственную связь между членами экипажа Нормандии в Mass Effect — все эти существа были призваны для решения большой цели, личная симпатия и интимная близость не делают их одной большой семьей. Точно так же семейные узы не ощущаются и в Silent Hill: Shattered Memories, в которой мы рассматриваем историю с позиции отца и дочери: они слишком разнесены в пространстве и времени и до самого финала не занимают одного пространства и не делят быт, поэтому оказываются друг для друга скорее домысливаемыми конструктами.

При этом в разных точках времени понятие семьи тоже может различаться. Мы и сейчас наблюдаем такие перемены, но воображение может подкинуть огромное количество вариантов в зависимости от сеттинга и эпохи. В книге Аластера Рейнольдса «Дом Солнц» галактику исследуют шатерлинги («осколочники»), множество клонов одного человека (в случае главной героини Абигейл Джентиан число клонов достигает 999 человек), ни один из которых не знает о том, кто из них является оригиналом. Вместе они образуют Линию, нечто среднее между благотворительной организацией кочевников и семьей, встречающейся раз в 220 000 лет. Не менее важным для формирования семьи без кровной связи является и момент судьбоносной встречи: в большинстве случаев кому-то из будущих родственников по духу требуется помощь. Уже упомянутой Элли из The Last of Us требуется помощь Джоэла, Т-800 становится для Джона Коннора отцовской фигурой, чего не смогли добиться партнеры его матери, но Тони Старк в последних фильмах вселенной «Мстителей» знакомится с Питером Паркером уже после того как последний приобрел силы, точно так же как Гэри Анвин еще до вступления в службу Kingsman обладает впечатляющим набором геройских качеств, что и подтверждают результаты экзамена. Не менее важным оказывается влияние эпохи и на то, сколько человек достаточно для нашего понимания семейной связи между ними. В упадочных мирах постапокалипсиса достаточно двоих человек для возникновения особенных уз, как это видно по парам Джоэла и Элли или Клементины и Ли Эверетта. Для футуристичных густо населенных обществ, в которых плотность социального взаимодействия намного выше, чем умирающих мирах, требуется нечто большее. В этом плане массовая культура, доминируемая медиа-гигантами вроде Диснея, служит своеобразной лакмусовой бумажкой нравов эпохи — чтобы удерживать уже имеющуюся аудиторию и обеспечивать рост инвестиций, некоторые вещи в классических историях претерпевают изменения. Одним из последних подобных случаев стал ремейк «Мулан», сюжет которого поправили из-за движения #MeToo.

Для медиума видеоигр наиболее очевидным жанром, позволяющим в полной мере ощутить опыт пребывания частью семьи, можно было бы считать JRPG и частично следующие их логике развития персонажей отдельные эпизоды игр BioWare после Mass Effect. Что мешает JRPG быть играми о «людях, ставших семьей» — их манчкинисткая природа с четко определенными целями, поэтому многие партийные игры жанра скорее дают в управление игроку группу профессионалов, выполняющих все более требовательный план по зачистке мира от монстров. За исключением очевидных Fire Emblem, совмещающей элементы тактических RPG и дэйтсимов, и Persona 3–4, в которых группа подростков объединяется не только для борьбы со злом, но и для заботы о наименее защищенных членах группы, лучшим примером игры в таком жанре с подобной динамикой отношений стоит назвать Tales of Xillia, в которой пересекаются все указанные выше критерии: есть сирота-изгой, нуждающийся в защите, между героями отсутствуют родственные связи, некоторые персонажи занимают место старших братьев или дедушек, помимо непосредственного боя с монстрами и спасения мира практически в каждой локации есть возможность начать диалог между героями, в ходе чего они чаще всего говорят не о высокой миссии, а о банальных и приземленных вещах или о друг друге. Следует заметить, что для видеоигр ввиду преобладания в них архитектурного времени (что-то происходит, когда игрок достигает точки B и касается некого триггера) есть два в чем-то уникальных типа интерактивных историй. Первая из них — «разрушение семьи» из-за действий игрока. В менее интерактивной форме распад семьи может быть не прямым следствием действий игрока, а сюжетным поворотом, в котором у игрока нет возможности повлиять на ситуацию, что происходит в одной из сцен The Last of Us, когда выясняется, что спутники Джоэла и Элли заражены. Травму потери члена семьи переживают и герои Borderlands 2 в дополнении Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep — история о сессии настольной ролевой игры в итоге раскрывается как попытка осмыслить потерю человека, который для нее был кем-то вроде отца. В более игровой форме такое происходит в Dark Souls: труп неоднократно нападающего на игрока рыцаря Кирка, чье облачение вызывает исключительно негативные ассоциации, игрок сможет найти недалеко от «Чудесной Леди», одной из мутировавших ведьм Изалита. Портрет семьи без кровных уз достраивается по обрывкам диалогов и механикам: Кирк пытался добыть сгустки человечности для поддержания жизни Леди, и если убрать из всей ситуации фэнтезийную эстетику, Кирк оказывается постапокалиптическим отцом, которому приходится тянуть на себе проблемы двух инвалидов (Леди и Инджи, ее верного слугу). Подобная драма разыгрывается в один из дней Papers, Please: один из супругов сообщает нам, что очередь второго подойдет через несколько человек и у него нет нужных документов, поэтому нас просят проявить милосердие и пропустить всю семью. Ситуация, разумеется, усугубляется мгновенным штрафом за неправильную обработку документов, так что игроку придется выбирать. Пожалуй, наиболее экстремальным сценарием распада семьи можно назвать Lisa the Painful — в этой игре можно ненароком разрушить целую семью из отца и сирот (игра обыгрывает эпизод как висельную шутку), да и центральный сюжет во многом посвящен разрушению связей и скорому взрослению Нуждающемуся. Одной из главных движущих сил в повествовании игры (помимо психоделики и постоянных моральных кризисов) является множество перспектив и взглядов на главного героя, приемного отца-наркомана в поисках дочери. Многие персонажи и противостоящие нам люди, не более жестокие, чем того требует мир в состоянии клинической смерти, прямо говорят герою о том, насколько «больше обычного» насилия герой способен причинить своей дочери и всем вокруг нее, лишь бы удержать ее рядом. Другой вариант чистой игровой истории можно назвать «опосредованным знакомством», наиболее известным примером здесь вероятно окажется Gone Home. Дело в том, что присутствие в игре любого персонажа, с которым возможен диалог, повышает риск возникновения бесконечно слабого, но способного выбить из погружения эффекта фрейдовского зловещего — персонаж заявляет о своем родстве с вами, но у вас нет общей истории, ему невозможно задать все интересующие вас вопросы (отсюда склонность партийных RPG к неожиданным знакомствам странников). Gone Home выдавливает из пространства тела домочадцев, но оставляет проявления из жизней — тетради, личные вещи, дневники, разбросанные по комнате вещи и так далее. Происходит в чем-то даже более глубокое знакомство с другим человеком в его отсутствие — игрок получает доступ к тем секретам и мыслям, которыми хозяин не хотел бы делиться. В меньшем масштабе подобное происходит в играх вроде Beholder (там же рассматривается семья как ячейка тоталитарного общества), Bioshock и Prey 2017 года, хоть вместо родственников мы и изучаем жизни незнакомых и не связанных с нами людей.

Понятию семьи, как и многих видов человеческих отношений, сложно дать четкие и незыблемые границы определений: всегда есть пограничные случаи, исключения, глобальные изменения в понимании всей концепции из-за общественных сдвигов. Суть понятия, вероятно, находится на пересечении некоего разделенного опыта, заботы и совместного быта. Разумеется, показывать счастливые семьи намного скучнее, ведь «каждая счастливая семья счастлива одинаково», и больший эмоциональный отклик скорее вызовут разборки в фильме «Фаворитка» Лантимоса (соперницы могли с тем же успехом быть сестрами), не говоря уже о дополнительном весе, который приобретает сцена поражения Люка в дуэли с Дартом Вейдером, когда юный джедай узнает, что его главный враг и отец — один и тот же человек. Видеоиграм достаточно использования удивительно малых средств для изображения различных семейных динамик — минутный эпизод из Papers, Please способен надолго застрять в чьей-то памяти не хуже трагических смертей в The Last of Us, откровения в Dark Souls, Gone Home и What Remains of Edith Finch могут шокировать не слабее дорогого кино. Видеоигры нередко обвиняют в излишней эскапичности и жестокости, но благодаря своему эргодическому свойству, сочетанию интерактивности и понимания игрока, что во многих ситуациях он мог бы поступить иначе, и из-за необходимости принять какое-то решение в воображаемом мире, они и заставляют нас возвращаться мыслями к этому опыту — решения и события в вымышленном мире могут быть одновременно и судьбоносными, и неокончательными, ведь нередко можно попробовать перекроить историю.

Читать дальше:

Первые 25 лет PlayStation. Часть 2