SimCity для серьезных людей: история Maxis Business Simulations и SimRefinery

Перевод текста о гениальном и забытом коллеге Уилла Райта

Иероним К.
19 июня 2020 · 60 мин. чтения
перевод

Оригинал: https://obscuritory.com/sim/when-simcity-got-serious/

SimCity не должна была восприниматься всерьез.

Игру вдохновили ​​исследования реально существующих концепций городского планирования (2,3), и хотя она была создана для того, чтобы игроки могли попробовать управлять городом, главным приоритетом при создании игры было веселье, а не достоверность. «Я быстро понял, что из-за теории хаоса и многих других вещей, — сказал дизайнер Уилл Райт, — нет никакого смысла в отношении к таким симуляциям как к способу предсказывать будущее. Разработанные нами системы были карикатурами реальных. SimCity всегда задумывалась как пародия на работу настоящего города, а не как реалистичная модель». (4)

«Думаю, если бы мы попытались сделать игру реалистичной, мы бы сделали не то, к чему стремились», — сказал Райт в интервью в 1999 году. Но это не помешало различным компаниям поверить, что Maxis способна разработать реалистичные симуляции. Уилл Райт не верил, что это возможно. «К нам приходит много людей, которые говорят: "Вы должны сделать профессиональную версию"», — продолжил он. «Меня это действительно пугает, потому что я знаю, насколько симуляции на самом деле далеки от реальности. В последнюю очередь мне хотелось бы убедить людей, что мы почти научились правдоподобно моделировать развитие города, так как это не было нашей целью». (5)

В Maxis не хотели делать профессиональные симуляторы. Но в течение двух странных и коротких лет они занимались именно этим.

С 1992 по 1994 год подразделение Maxis Business Simulation отвечало за создание серьезных профессиональных симуляций, которые выглядели и игрались как другие тайтлы Maxis. После того, как подразделение отделилось от основной компании, оно продолжило работать независимо, уводя жанр игры-симулятора в собственном направлении. Их проекты попали в корпоративные учебные залы и даже в Белый дом.

Почти ничего из разработок подразделения не было выпущено для массового потребителя. Но это программное обеспечение поднимает вопросы о роли видеоигр в обществе.

За последние несколько лет я успел пообщаться с сотрудниками Maxis и командой Business Simulation, чтобы узнать больше об их компании. И я впервые рассказываю их историю.

1. Delta Logic

Вся история Maxis Business Simulation в действительности является биографией Джона Хайлза.

Хайлз ушел из Корпуса мира в 1970-х, когда решил научиться программированию. Он увлекался астрономией (6), и поэтому начал свою карьеру программиста в аэрокосмической отрасли, работая на космической станции Skylab, запущенной в 1973 году. Он быстро пробился в тогда еще зарождающуюся Кремниевую долину (7).

К середине 80-х годов он стал старшим вице-президентом по разработке продуктов в Digital Research в Монтерее, штат Калифорния. (8) Digital Research была компанией, которая, возможно, пережила свои самые большие дни к этому моменту. Она разработала операционную систему CP/M, которая работала на большинстве компьютеров в Соединенных Штатах, пока IBM и Microsoft не захватили рынок персональных компьютеров; в течение следующих десяти лет Digital Research разорится. Но работая именно здесь и в других компаниях ранней технологической промышленности, Хайлз начал думать о компьютерах по-другому.

Джон Хайлз получил возможность управлять собственным подразделением в Digital Research, но вскоре ушел, чтобы основать свою собственную компанию.(67)

Хайлз хотел узнать больше об искусственном интеллекте. Не для того, чтобы сделать компьютеры умными, потому что, как он выразился, «это оказалось в значительной степени глупостью». Компьютерные технологии еще не были достаточно развиты для этого. «Это все равно что сказать, что мы начнем строить 40-этажное здание, достроив только 14-й», — сказал Хайлз. Он хотел начать с чего-то более простого, на уровне бессознательного мышления. Он читал о теории познания, и он был очарован тем, как мозг позволяет нам делать такие вещи, как говорить и интерпретировать сказанное на языке, и все это без нашего осознанного участия, только с помощью инстинктов.

Не могли бы мы заставить компьютер думать подобным образом? Не могли бы мы дать компьютерной программе бессознательное мышление?

«За все время, что я его знал, — вспоминал Брюс Скидмор, — он постоянно выдумывал что-то, делился идеями, будто пузыри пускал, и нам становилось не по себе, когда мы пытались поспевать за ним, чтобы реализовать некоторые из них». Скидмор был менеджером по программным сетям в Digital Research, и он думал о Джоне Хайлзе то же самое, что и все остальные: он быстро соображал, но его идеи были слишком масштабными для практической реализации.

Digital Research предоставила Хайлзу свободу действий для реализации его больших проектов в новом подразделении, названном Interconnexions, но даже там он находил для себя ограничения. (9,67) Чуть позже, в 1986 году, он покинул Interconnexions, чтобы основать собственную компанию. За ним ушли Скидмор и другой программист Digital Research, Брюс Монтегю. «Мы шутили, что назовем компанию «Джон и Брюс», — сказал Скидмор. Но организация получила имя Delta Logic.

Новостная служба Microbytes Daily описала Delta Logic как «группу беженцев из Digital Research».

Джон Хайлз показывает программную платформу Entryway, разработанную Delta Logic. Скриншот снят из видеоархива Сьюзан Хайлз. (6)

Сначала они не были уверены в том, что на самом деле собирается делать компания. Скидмор смутно помнит, что их первый продукт был раздавлен возражениями Digital Research — разработка Delta Logic была слишком похожа на их собственное программное обеспечение; возможно, в Digital Research опасались незаконного присвоения коммерческих секретов. (9) Вскоре Delta Logic станет приобретением стартапа из Кремниевой долины Poqet Computer Corporation — там компания разработала программную платформу Entryway для линейки карманных компьютеров корпорации.

На тот момент Delta Logic была маленькой и беззаботной. Рекламный ролик для Entryway представлял из себя домашнюю постановку, снятую в доме Хайлза, перезаписанную на кассете с домашним астрономическим видео, с куском бумаги в роли клепки перед камерой. Голос Хайлза едва прорывается через классическую музыку на фоне.

Хайлз и его команда — теперь включая программиста Грега Росси, еще одного беглеца из Digital Research (9,10) — все еще хотели довести до ума идею компьютерных программ, способных мыслить.

Хайлза интересовала идея «агентного моделирования», способа имитации сложного поведения «снизу вверх». На лекции в Университете Джорджа Вашингтона в 1996 он объяснил эту концепцию на примере программы, имитирующей стаю птиц. Мы могли бы придумать сложную формулу, чтобы контролировать всю стаю птиц, летающих вокруг. Или, вместо этого, мы могли бы заставить каждую птицу «думать» за себя, и когда они окажутся вместе, мы сможем наблюдать появление более крупных моделей поведения.

С птицами сделать такое достаточно легко. Но что, если бы мы могли как-то пристроить такую систему к модели общества? Что, если бы мы могли использовать этот подход «снизу вверх» для имитации поведения бизнеса? Или рынка? Или страны? (13) Такие симуляции могли бы помочь нам лучше понять мир вокруг нас.

Это была амбициозная идея, но нужно было найти способ создать подобную симуляцию в качестве реального продукта. (7) В 1989 году ответ был найден. Им стала новая компьютерная игра под названием SimCity.

SimWhatever

SimCity изменил общественное восприятие игр-симуляторов. Для Maxis это был поразительный и неожиданный успех. После выхода в 1989 году объем продаж SimCity превысил 5 миллионов долларов за первые два года и почти утроил размер компании. Внезапно этот нетипичный для своего времени бутик программного обеспечения столкнулся с такой нагрузкой, что генеральный директор и соучредитель компании Джефф Браун стал единственным менеджером для персонала из 20 человек, включая финансовый отдел. Проблема была быстро решена ​​после того, как Maxis прошла аудит IRS. (14)

Но произошло нечто более важное, чем финансовый успех компании. SimCity повлияла на то, как общественность думала о компьютерном моделировании и городском планировании. Нельзя найти лучшего примера, чем трюк, который провернули Providence Journal во время первичных выборов в 1990 году. Тогда кандидатов в мэры Провиденса, Род-Айленд, пригласили сыграть в новую популярную градостроительную игру SimCity. Гонка была напряженной, и результаты конкурса в SimCity, похоже, действительно повлияли на итоговый результат: одного из кандидатов настолько сурово оценили за непреднамеренные ошибки в игре, что, по его мнению, это стоило ему выборов. (15) Независимо от того, удавалась ли SimCity роль достоверного городского симулятора, людей это уже устраивало.

В некоторой степени это и хотел сделать Уилл Райт. Для Райта игры были способом помочь людям создать «ментальные модели» для понимания частей мира. Команда Maxis изучала такие ​​темы, как городская динамика, или что-то вроде поведения колонии муравьев — так появилась SimAnt — и создавала игру, в которой игроки смогут экспериментировать с этими идеями. Задачей было не научить игрока чему-либо напрямую, а помочь ему самому представить модель из SimCity. Игровой процесс развивал понимание взаимодействия различных систем в городе.

Тем не менее, для многих этот нюанс был утерян, и в отношении Maxis было распространено мнение, что компания может разрабатывать точные симуляции реального мира. От подобных вопросов просто не было отбоя. «В первые пару месяцев после появления SimCity, — сказал Райт в интервью изданию Wired, — к нам обратилось несколько компаний, которые сказали: «Эй, это здорово! Если вы можете создать виртуальный город, может, вы сделаете для нас SimPizzaHut или Sim-чего-нибудь. Нам все это казалось очень странным, и мы отказывались от подобных предложений, но они продолжали поступать». (16)

SimCity помогала игрокам построить «ментальную модель» работы городских инфраструктур.

«Итак, в какой-то момент, когда мы стали достаточно крупной компанией, мы все же решились попробовать». (16)

Джон Хайлз знал о SimCity. Он также верил в силу построения ментальных моделей и видел в SimCity что-то, чего недоставало работам Delta Logic: SimCity увлекала. У нее был интуитивный интерфейс и дружелюбная графика. Это был недостающий ингредиент. Хайлз полагал, что если объединить стиль Maxis с системами Delta Logic, можно было бы создавать и забавные, и мощные симуляции. Maxis искала новых партнеров для разработки программного обеспечения, и Хайлз воспользовался возможностью попасть в поле зрения компании. Он встретился с Джеффом Брауном, и в 1991 году Delta Logic стала подрядчиком Maxis. (7,9)

Заключение контракта выглядело для Maxis необычным ходом. Уилл Райт считал, что его видеоигры больше похожи на традиционные игрушки (17), и хотя он и осознавал образовательную роль продуктов Maxis (18), он все же сомневался в реальной ценности игр-симуляторов. (5,7,9)

У компаний оказалось много общего. Продюсер Maxis Майк Перри вспоминал, что они сходились во мнении по некоторым вопросам. «Во многих отношениях мы делали науку "веселой", и мы знали, что делали уникальные игры, которые не смогла бы разработать ни одна другая компания. Полагаю, что большинство думало, что Монтерей был просто продолжателем сложившейся культуры», — говорил он. «Уилл Райт делает всех вокруг себя умнее или, по крайней мере, любопытнее, поэтому нам было комфортно работать с Delta Logic. А сам Джон Хайлз был еще умнее». (19)

Сильнее всего Maxis стремилась к объединению, чтобы выполнять меньше работы. «У нас был большой интерес в области создания бизнес-симуляторов, — объяснил Перри, — поэтому было здорово, что Delta Logic могла взять на себя эту работу». (19) Джефф Браун сказал, что по соглашению он мог переслать Delta Logic код, а затем «пусть они работают с ним. Я не хотел отвлекать на это игровую команду». (20)

Но сложившиеся отношения также могли быть результатом поручения нового инвестора. В рамках реструктуризации компании вслед за SimCity летом 1992 года Maxis приняла инвестиции в размере 10 миллионов долларов от Warburg Pincus Ventures, которая получила 30% акций компании и место в совете директоров. По словам Брауна, Варбург Пинкус хотел, чтобы Maxis более плотно занялась бизнес-симуляторами. (14,20,21)

В итоге Maxis решила полностью уйти в новое направление. В июле того же года Delta Logic была куплена партнером и превращена в новое подразделение — Maxis Business Simulations. (22) Джона Хайлза назначили вице-президентом и генеральным директором.

Что стало их первым проектом? В компании Chevron хотели, чтобы Maxis сделала игру про нефтеперерабатывающий завод.

2. SimRefinery
Фотография Chevron Richmond Refinery, сделанная со спутника. Взята из Microsoft Maps, права на снимок принадлежат Vexcel Imaging.

Нефтеперерабатывающие заводы — действительно очень сложные предприятия. Вот почему Chevron хотел, чтобы Maxis сделала игру наподобие SimCity, чтобы научить сотрудников их завода в Ричмонде, штат Калифорния, как все устроено. (22)

Chevron не нужна была игра, которая научила бы людей управлять нефтеперерабатывающим заводом или заменила образование в области химического машиностроения. Это было бы невероятно опасно. Вместо этого в компании хотели показать сотрудникам механизмы работы предприятия и их скрытое взаимодействие друг с другом — с той же перспективы SimCity раскрывала города.

Операторы на заводе иногда с трудом представляли полную картину происходящего на заводе, за пределами их конкретной сферы деятельности. «Цель заключается в том, чтобы дать операторам понимание, что они являются частью более крупной системы», — сказал Скидмор. «В то время их беспокоило то, что операторы, как правило, были очень сосредоточены на своем единственном предприятии и единственной задаче; они не понимали, как именно их вклад влияет на работу других секций завода. Поэтому требовался обучающий инструмент, который позволял бы операторам управлять вводными и выводимыми данными различных частей процесса переработки, чтобы понять их влияние» (9).

Нетехническому персоналу на предприятии в Ричмонде тоже нужно было знать, как работает нефтеперерабатывающий завод. Сотрудники в отделе кадров и бухгалтерии не были инженерами-химиками, но игра помогла бы им лучше понять, как различные области завода объединялись в сеть, как взаимодействовали разные отделы. (7,22)

Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. Цвета на скриншоте выглядят сбитыми или неправильными.

Chevron заплатила Maxis 75 000 долларов за прототип симулятора. (22,25) Проект начался тогда, когда Maxis еще была подрядчиком Delta Logic, а не владельцем.

С чего начать такой проект? С того же, с чего Maxis начинали разработку: провести исследования.

Джон Хайлз и Брюс побывали на заводе Chevron Richmond, где они встретились со специалистом, который провел их по заводу и объяснил, как он работает. Таким сотрудничеством с Chevron отметился весь процесс разработки; Chevron отправляла необработанные формулы, по которым работал завод, и когда Maxis Business Simulations превращала их в игровые механики, специалисты Chevron сверяли полученные результаты с симуляцией. Хайлз сравнивал себя с полевым антропологом:

Я предлагал им различные решения и говорил: “Как насчет таких концепций, принципов, связей?”, а они говорят: “О, Джон, ты облажался, посмотри — так делать нельзя”. И я отвечаю: “Хорошо. Помоги мне понять, что с этим делать”. Они учили меня. Я все время работал в поле. Задавал вопросы и внимательно слушал. И потом говорил: “А что, если сделать вот так?”. Я посмотрел на фотографию их нефтеперерабатывающего завода и спросил: «Что здесь делает эта большая куча серы?» — «Ну, ты не учел, как работает химия, Джон». (7)

Ни Хайлз, ни Скидмор не могли вспомнить имя сотрудника Chevron, хотя они помнили его как «настоящего, блестящего, опытного парня, который был достаточно терпелив, чтобы рассказывать нам все о нефтеперерабатывающих заводах», как вспоминал Хайлз. (7) Скидмор назвал его парнем, который «знал процесс доработки вдоль и поперек». (9) По всей вероятности, это был Террелл Тачстоун, штатный инженер Chevron Richmond. Тачстоун с трудом вспоминает те дни, но подозревает, что он был единственным человеком в Chevron, который фактически работал над игрой. Или, по крайней мере, именно он обеспечил Business Simulations всей информацией о расчетах на заводе.

«Кодирование платформы было полностью выполнено командой Хайлза с использованием среды разработки Maxis», — сказал мне Тачстоун. «Мы — ну, скорее всего, один я — только определили базовые физические (перерабатывающие) модели в виде множества многопараметрических уравнений. Там были стандартные балансы массы и энергии компонентов, все преднамеренно поддерживалось в как можно более простой форме. Всю настоящую магию творил Джон». (26)

Описание Тачстоуном «объединенной среды разработки» кажется точным. По словам Брюса Скидмора, Maxis снабдила Business Simulations кодом для SimFarm, который они сильно модифицировали, создав новую систему пэчворка, которая могла бы поддерживать целевой продукт. «Мы начали с каркаса, который был у Maxis», — сказал Скидмор. «Это был не инструмент как таковой, а внутренности другой игры, с помощью которых мы учились манипулировать графикой на экране». (9) Движок получил название Whiteboard — с помощью запатентованной системы, разработанной Грегом Росси, авторы преодолели разрыв между программным обеспечением для имитационного агентного моделирования и графическим интерфейсом. (10)

К сожалению, мне не удалось связаться с Росси или Брюсом Монтегю, которые, возможно, также помогли спроектировать Whiteboard, но Скидмор отзывался о них с исключительной похвалой. Он назвал Монтегю «очень, очень технически продвинутым», а основную команду Delta Logic — «просто феноменальными людьми, с которыми посчастливилось работать». (9)

Как взорвать завод

В редакционной статье в Forbes Эстер Дайсон, которая станет членом совета директоров Maxis Business Simulation после получения отделом статуса компании, рассказала, как игралась SimRefinery:

Модель завода включает в себя исходные материалы, различные сорта нефти по различным ценам, итоговый продукт, нефтепродукты в ценовом диапазоне и целый ряд компромиссов, типичных для предприятия. Например, если производить больше мазута, то останется меньше дорогого бензина и реактивного топлива. Если сэкономите на расходах на техническое обслуживание, то завод в итоге прекратит работать, сократив производство на неделю, снизив доход завода и еще больше сократив бюджет обслуживания. [...] Общая цель — максимизировать долгосрочную прибыльность завода, или что угодно, что придет в голову. Игра не заканчивается на какой-то бизнес-стадии; вы просто пытаетесь улучшить свое положение в каждом следующем отрезке времени.

SimRefinery также позволила игрокам записывать и воспроизводить свои действия. Игру можно использовать в качестве тестового тренажера, но она также позволяет инструкторам быстро составлять свои собственные сценарии для слушателей, не требуя опыта программирования. (28)

В этом SimRefinery похожа на другие открытые игры Maxis, в которых нужно экспериментировать и ставить свои собственные цели. И по той же традиции в SimRefinery появились весьма драматичные сценарии катастроф. Брюс Скидмор сказал, что если сильно нарушить химический баланс, можно фактически взорвать часть завода.

Любой, кто играл в SimCity, знает, что ее лучшая часть игры — взрывы. Это универсальный опыт игры. Для этого Maxis даже добавила меню бедствий, чтобы атаковать собственный город гигантскими монстрами. Время от времени стоит уничтожать труды собственных усилий.

Разрушения стали главной отличительной чертой для некоторых игроков. В своей книге об исследовании образовательных игр Engineering Play Мидзуко Ито вспоминает историю, когда она представила SimCity 2000 ребенку в Клубе мальчиков и девочек:

«"Ты знаешь SimCity?" — я спросила мальчика примерно семи лет или около того, которого не видела раньше. "Да! — воскликнул он, — Это игра, в которой надо взрывать города!" (29)

Уничтожение модели может быть частью обучения, и именно такой хотели сделать SimRefinery. Джон Хайлз сказал, что большинство инструкторов в Chevron хотели использовать игру в качестве относительно традиционного учебного пособия, «но некоторые из более проницательных учителей решили: «Давайте просто начнем с того, что вы можете разрушить нефтеперерабатывающий завод, попытаться злоупотребить данными и настройками и сделать что-нибудь такое, за что вас могли бы уволить», — вспоминал он.

Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. (25)

Это был безопасный способ узнать, как работает нефтеперерабатывающий завод: если вы начнете что-то ломать, то увидите, как разрушение одной части завода повлияет на другие. «Этот инструмент, то есть игра, не была полностью предопределенной, — объяснил Хайлз, поправляясь, — она позволяет вам попытаться разрушить нефтеперерабатывающий завод в той же мере, как и эффективно им управлять». (7)

SimRefinery была закончена осенью 1992 года (27) — до 1993 года, как обычно сообщается в Интернете. В акте регистрации торговой марки для SimRefinery указано, что игра была официально передана Chevron в понедельник, 26 октября 1992 года. (Корпоративные обучающие программы обычно не имеют точной даты выхода, но случай SimRefunery является исключением; Maxis зарегистрировала торговую марку SimRefinery спустя год после завершения проекта) 30

Сотрудникам Chevron игра понравилась. В сентябре они начали тестирование и позже сообщили, что связь с маркетологами и финансовыми специалистами «значительно улучшилась». (37) В разговоре с изданием Plain Dealer в Кливленде специалист по обучению Сьюзен Гастин высоко оценила эффективность игры. «Просто нагружать людей тонной информации неэффективно. Люди запоминают только то, чем они пользуются». (31) В интервью Computerworld она же сказала следующее: «Некоторые из этих связей (на заводе) не становятся очевидными, пока вы сыграете в игру» 22.

Кажется, сдался даже критик проекта Уилл Райт. «Сначала он был настроен скептически, — вспоминал Скидмор, — я думаю, что когда мы все же закончили SimRefinery, он одобрил ее». (9)

Уилл Райт, Джефф Браун и компьютер с запущенной SimRefinery. (32)

Но, тем не менее, SimRefinery не получила широкого распространения у заказчика. В прессе, как и по словам Террелла Тачстоуна (33), SimRefinery называли прототипом, который позже может превратиться в конечный продукт. (21,25) Эстер Дайсон назвала игру «пилотным проектом», который приведет к появлению «других моделируемых НПЗ» в случае успеха (27). Журнал Upside и вовсе сообщил, что SimRefinery вообще не была введена в эксплуатацию. Тачстоун рассказал изданию о политической ситуации в Chevron, когда разрабатывался SimRefinery. «В условиях постоянного сокращения и увольнений компьютерная игра не была политически приемлемым приоритетом». (34)

Несмотря на это, SimRefinery, нашла вторую тихую жизнь в машиностроении. В 1993 году Тачстоун сообщил, что Калифорнийский университет в Дэвисе хотел использовать SimRefinery для преподавания; (33) Профессор Карен Макдональд из отдела химического машиностроения подтвердила, что игра использовалась в компьютерных лабораториях университета еще в 1997 году. SimRefinery привлекла внимание Chevron годы спустя. Брюс Скидмор говорит, что после того, как он покинул Maxis Business Simulation, с ним связался сотрудник завода, который запросил обновление программы. Хайлз даже заявил, что SimRefinery использовалась на каком-то нефтеперерабатывающем заводе еще в 2016 году. Но учитывая неизбежные технические проблемы с обслуживанием 24-летней компьютерной программы, это кажется маловероятным.

Каким бы ни оказался долгосрочный интерес к SimRefinery, игру не приняли в Chevron сразу после выхода, и это стало традицией для остальных работ Maxis Business Simulation. Существовал скептицизм в отношении идеи, что игра-симулятор может чему-то научить, или даже должна это делать.

3. Рост

Примерно в том же 1993 году Maxis уже в течение двух лет работала над своей следующей большой игрой, SimCity 2000. Отдел в Монтерее занимался своим делом. Работа по моделированию нефтеперерабатывающего завода для Chevron была завершена, и теперь у этого крыла компании было еще больше заказов на бизнес-симуляторы.

Следующей игрой стала SimEnvironment, сделанная по заказу Института управления логистикой, подрядчика для Агентства по охране окружающей среды. (9,36) Скидмор вспоминает, что проект — во главе с другим Брюсом на этот раз (28) — представлял из себя не столько игру, сколько интерактивную демонстрацию. Она должна была изобразить распространение загрязнения и реализацию задач по очистке территории от токсичных отходов. «Я не думаю, что в данном случае это был тренировочный симулятор, скорее, способ изучить эти концепции», — вспоминает Скидмор. Игра применялась для подведения итогов сложных научных данных для непрофессионалов, что позволит им увидеть, как загрязнение влияет на различные климатические условия и почву. (37)

Они также работали над SimSite, симулятором управления закрытием военной базы. (31) В пресс-отчетах есть и другие названия игр, например SimPower, игра, моделирующая работу энергосистемы, разработанная совместно для Pacific Gas & Electric и НИИ электроэнергетики. SimPower позволила бы игрокам сравнивать эффективность различных типов источников энергии и генераторов. (21,22,37,38)


Ни один из этих тайтлов не запомнился сотрудникам Maxis Business Simulation. Они не уверены, были ли эти игры вообще закончены. SimEnvironment довели до релиза, (9) но игра, подобная SimPower, похоже, или пропала, или даже не вышла из стадии предварительного планирования, а существовала только в качестве одного предложения в журнальной статье.

Смелые концепции и сотрудничество, которое было сложно довести до конечного результата, стали для Business Simulation традицией. Это было частью стратегии Хайлза по ведению бизнеса. Он был лицом компании, и пытался сделать ее название как можно более значимым, даже если это не всегда приводило к реальным результатам. «Джон был невероятным, идейным человеком, и он считал своей миссией в компании донести до людей информацию об агентном моделировании. Таким образом, он пропадал в разъездах по три недели в месяц, посещал конференции и читал лекции, и все это время он разговаривал с людьми, так возникали какие-то планы. Потом он возвращался к нам и вываливал все это на нас, но, как правило, компании, с которыми он общался, шли на попятную» (9).

Но Джон Хайлз хотел, чтобы Business Simulation продолжала расти. Для этого, по его мнению, годовой доход отдела должен был достигнуть отметки в 2 миллиона долларов (22). Такая авантюра рисковала себя не оправдать, но компания упорно искала потенциальных партнеров для своих проектов.

Во время одной из уборок по дому семья Джона Хайлза нашла документ с питчем невышедшей игры Maxis под названием SimEnergy.

Отрывок из бизнес-документации SimEnergy. (28)

В случае выхода SimEnergy была бы самой странной игрой во всей серии Sim: образовательный симулятор для школ, посвященный энергопотреблению. Игроку необходимо следить за влиянием своего образа жизни на энергетику на протяжении нескольких поколений.

Предложение поступило оставшейся неизвестной японской электротехнической компании — к представителю компании обращаются по имени г-н Мадзима. В документе нет даты, но ссылки в тексте на другие игры Maxis позволяют сделать вывод, что переписка состоялась примерно в 1992 году.

В документе описывается прохождение SimEnergy от имени игрока по имени Йоши, который проводит сорок лет, работая менеджером на электростанции.

[Йоши] выбирает свой стиль жизни, дом, машину, мотоцикл, два телевизора, некоторые приборы и едет на работу на метро. […] Теперь SimEnergy задает Йоши вопрос, потребляет ли он электричества столько же, сколько и остальные в среднем, или намного меньше, чем другие, или намного больше. [...] Он указывает [курсором] на свою машину, затем на газовый насос, затем, наконец, супертанкер. SimEnergy показывает, как они связаны, и отображает фоновую информацию. Затем Йоши указывает на свой телевизор. SimEnergy показывает информацию об энергопотреблении телевизора: сколько энергии потребовалось, чтобы его сделать и сколько нужно, чтобы он работал. Теперь Йоши идет на работу, где он управляет энергосистемой. Он решает построить смесь различных видов электростанций. Но когда его клиенты жалуются на высокие затраты, Йоши решает тратить меньше на обучение и безопасность на своей старой угольной электростанции. Это ошибка, которая приводит к несчастным случаям и снижению эффективности. Теперь у Йоши появилась проблема: жалобы на затраты привели к снижению расходов на безопасность, что привело к снижению эффективности и росту затрат; последовало больше жалоб.

Затем игра показывает, что происходит через двадцать лет, когда у Йоши выросли дети. Они спрашивают его о выборе, который он сделал в своей жизни. Еще двадцать лет спустя Йоши встречается со своими внуками. «Какой будет их жизнь?». (28)

Идея казалась сумасшедшей. SimEnergy не только была бы комбинацией симуляторов электростанции и жизни, но и заставила бы игроков учитывать долгосрочное воздействие своего выбора на окружающую среду. Она отражала бы решения игрока даже сильнее, чем SimRefinery или SimEnvironment.

Понятно, почему японская энергетическая компания могла отказаться от SimEnergy. Возможно, аспекты моделирования электростанции (практическая часть предложения Хайлза) в итоге легли в основу SimPower, которая также не была доведена до релиза. Но она демонстрирует грандиозный масштаб мышления Хайлза — он хотел создавать игры-симуляторы, которые не просто обучают, но смогут бросить вызов обществу.

Несмотря на необычные трудности, которые привели к краху Maxis Business Simulation, в Maxis гордились этим подразделением и считали его возможным будущим компании. «Это способ взять сложные симуляции и сделать их понятными для многих людей», — сказал Джефф Браун в «Хронике Сан-Франциско». «В ближайшие три года у этого нового бизнеса будет больше потенциала, чем у видеоигр». (21)

Business Simulations достигли этого не без проблем. SimRefinery стала первым игровым проектом бывшей команды Delta Logic. По сравнению с программным обеспечением, которое она использовала для создания инфраструктуры программирования Entryway, для разработки игры сотрудникам пришлось многому научиться. Пришлось адаптироваться к новой структуре работы в команде, и Скидмор сравнил создание видеоигр скорее с производством фильмов, чем с разработкой программного обеспечения. (9)

Подход к проектам изменился, когда к Business Suimulations присоединилась команда художников Maxis, с которой подчиненные Хайлза никогда не работали. В Business Simulations вообще не делали графику. Ведущим художником SimRefinery была Дженни Мартин, арт-директор Maxis, (9,39). Вероятно, тогда не было возможности полностью положиться на художников основной команды Maxis в Оринде, штат Калифорния. Во время разработки SimRefinery она выполнила и некоторые художественные работы. Поскольку Maxis Business Simulations планировала расширить компанию для своего следующего крупного проекта, необходимость создать собственную команду художников выглядела все более очевидной.

Так в Business Simulations наняли первого художника.

Закрытие форта Орд

Расположенный примерно в 100 милях к югу от Сан-Франциско вдоль тихоокеанского побережья, Монтерей — относительно небольшой город. В начале 90-х годов его население насчитывало 32 000 человек (40). В Монтерее всегда было военное присутствие — здесь находились Институт языков обороны и Военно-морская аспирантура; одним из центральных пунктов города был Форт Орд — военная база, действовавшая со времен Первой мировой войны.

После окончания холодной войны, когда американские вооруженные силы казались уже не столь необходимыми, комиссия по закрытию и реорганизации оборонной базы рекомендовала закрыть 34 военные базы на территории Соединенных Штатов. Одной из них был Форт Орд (41). Возможно, именно это и послужило причиной разработки SimSite, симулятора закрытия военной базы — понятной для американцев проблемы.

Это решение привело Монтерей к глубокому кризису. Когда в местных новостях прошел специальный репортаж о закрытии базы, уже говорили о том, как сильно это событие повлияет на город. (42) Колонка в Santa Cruz Sentinel начиналась с вопроса в заголовке: «Есть ли жизнь в округе Монтерей после Форта Орд?». (43)

«Может ли быть жизнь в округе Монтерей после форта Орд?» (43)

Именно в это время Венди Виббенс приехала в Монтерей, чтобы преподавать английский в местной средней школе.

«На самом деле, я не хотела работать учителем английского языка в средней школе, — призналась Виббенс, — я любила детей. Мне не нравились родители. Мне не нравилось иметь дело с родителями, и мне не нравилась энергия, которую из меня высасывала эта школа». У Виббенс была степень по английскому, она в одиночку воспитывала ребенка, и в теории решение стать учителем имело смысл. «Школьное расписание мне подходило, но я не тот человек, который жаждет каждый день стоять перед аудиторией, я скорее интроверт», — вспоминала Виббенс.

Когда Форт Орд закрылся, она поняла, что пришло время сменить профессию. «Форт Орд обеспечивал приток учащихся в мой школьный округ, поэтому там знали, что в начале года придется уволить 300 учителей», — сказала Виббенс. «И поскольку я была одним из последних принятых на работу, я знала, что меня ждет сокращение» (44).

Она обратилась за помощью к своему другу Стиву Снайдеру, с которым познакомилась в художественном классе еще в старшей школе. 45-летний Снайдер был арт-директором Sega of America, и он знал, что художники, умеющие работать с пиксельной графикой, востребованы в индустрии. Он убедил Виббенс научиться пользоваться Studio/8, популярную в те времена программу от Electronic Arts, и к концу учебного года у нее уже было несколько успешных контрактов с разработчиками.

Виббенс продолжала искать работу, и в начале 1993 года она нашла вакансию компьютерного художника в местной компании Монтерея под названием Maxis Business Simulations.

«Это было изумительно! — с волнением вспоминала Виббенс, — потому что я была такая: "Боже мой, это просто взяло и… произошло. В жизни обычно все не так…"» Она замолчала, волнуясь так же, как в тот самый момент.

Небольшая команда из семи человек в Business Simulations состояла в основном из разработчиков программного обеспечения. Перейдя в новую для себя область из сферы образования, Виббенс впервые работала в таком коллективе — с такими людьми, как Грег Росси, которого она охарактеризовала как «гения» и «всезнайку». Но сильнее всего ей запомнился Джон Хайлз. Она смеялась, когда говорила о Хайлзе, и, казалось, вспомнила все их разговоры, когда Хайлз высказывал какую-то смелую идею. «Он был увлеченным рассказчиком и таким дальновидным, и он был совсем не похож на остальных, с кем я когда-либо работала, потому что он запросто мог погрузиться в какие-то философские рассуждения о своих великих идеях», — сказала Виббенс. «Он был великолепен, и я действительно восхищалась им».

Виббенс нравилось работать с Хайлзом, другими программистами и самыми разными частями команды, которые пытались воплотить общее видение. Процесс обычно заключался в том, что один из инженеров — Скидмор, Ричард Розенбаум или Дэн Риддл — приезжал к Виббенс с проектом для моделирования, которому требовалось графическое оформление. «У них просто был функциональный каркас», — пояснила она. «А теперь нужно пойти и дополнить его изображением, чтобы все выглядело так, как представлял себе Джон». И мне нравилась эта часть работы. […] У нас трудились просто блестящие, очень умные люди». (44)

С художником в команде, когда Монтерей уже готовился к новому будущему, Maxis Business Simulations начала работу над своей самой амбициозной игрой за всю историю. Это была единственная игра подразделения, которая когда-либо была выпущена для широкой публики, и впервые идеи Хайлза и его коллег оказались открытыми для обсуждения на национальном уровне.

4. SimHealth
Обложка SimHealth. Взято из архива MobyGames.

Вскоре после завершения SimRefinery к Maxis Business Simulation обратился фонд Markle Foundation — некоммерческая организация, которая продвигала общественные дискуссии о правительстве, политике и политике здравоохранения. У них было радикальное предложение: вместо привычных общественных дискуссий они хотели сделать бизнес-симулятор, в который мог поиграть каждый.

В Фонде Маркла хотели узнать, сможет ли игра что-нибудь рассказать о сложном политическом вопросе. В декабре 1992 года для американской политики не было более актуального вопроса, чем здравоохранение. Успех президента Клинтона на выборах гарантировал, что реформа отрасли станет острой темой. Для фонда это было подходящее время для экспериментов.(13,46,47) «Если люди подумают, что игра веселая и интересная, мы попробуем сделать подобное и с другими сферами, — сообщил газете New York Times президент Фонда Маркла Ллойд Моррисон, — возможно, это будет связано с бюджетной политикой, реформой социального обеспечения или окружающей средой». (48)

Это была именно та провокационная, социально и лично значимая для Хайлза идея игры. С бюджетом в 350 000 долларов — почти в пять раз больше, чем у SimRefinery (47) — это был самый большой проект для Maxis Business Simulation, и он должен был пройти испытание, которое игре устроит массовый игрок. Может ли игра-симулятор помочь людям понять, как устроен мир? Может ли она подвергнуть сомнению ваши собственные предположения по поводу такой сложной проблемы, как реформа здравоохранения?

Ключом к решению этой задачи было включение игрока в повествование. Хайлз полагал, что причина, по которой SimCity была настолько убедительной, заключалась в том, что она позволяла игрокам строить свой город, что делало аспект симуляции в игре намного более значимым. (46) На самом деле в этом заключалась и часть философии Maxis. «Удовольствие и сложность взаимодействия с нашими игрушками заключается в том, чтобы исследовать миры, которые вы создаете с помощью своего воображения», — пишет Maxis в одном из своих ранних каталогов продуктов. «Вы будете вознаграждены за креативность, смелость в экспериментах и понимание, а здоровая, процветающая вселенная — результат ваших собственных действий». (49)

В SimHealth Хайлз хотел поднять эту концепцию на новый уровень. Он хотел, чтобы игроки четко заявляли о своих убеждениях относительно здравоохранения — о приоритете индивидуальной свободы или важности сообщества — и пробовали перестроить американскую систему здравоохранения таким образом, чтобы она соответствовала их идеалам. Он хотел, чтобы игроки продумали собственную политику и поняли, как она может быть реализована в виде действующих законов и регуляций.

Подобно тому, как SimRefinery не должна была обучать управлению нефтеперерабатывающим заводом, SimHealth не предназначалась для точного моделирования системы здравоохранения. Вместо этого она предлагала увидеть, что может произойти, если переписать законы игры — и затем спросить себя, действительно ли это то, чего вы хотели добиться. (7)

Хайлз, говоря о своем видении, оперировал фундаментальными понятиями, которые остальная часть компании изо всех сил пыталась понять и адаптировать. Он часто делился образом, который как-то пришел ему в голову, с остальной командой. Он представлял себе тарелку с куском еды на самом краю — горохом или фрикаделькой. По мере того, как экономика менялась, тарелка становилась больше или меньше, еда становилась ближе к краю тарелки, приближаясь к падению на пол. Хайлз видел это как метафору ненадежности положения американской семьи. Или чем-то вроде того.(9,44)

Никто на самом деле не знал, что с этим делать. (9,44) «Ну, идея крутая, но я не знаю, как это реализовать, — говорил Хайлзу Скидмор, — и мы не совсем уверены, что все поймут посыл». (9)

Главная улица в SimHealth позволяет игроку увидеть, как город меняется вместе с изменением экономики здравоохранения и перераспределением расходов.

Но, как это было с другими великими идеями Хайлза, команда Business Simulation нашла способ превратить и такой образ в играбельный продукт. Дженни Мартин вернулась к работе в качестве арт-директора, чтобы консультировать Виббенс, и, позаимствовав художественный стиль SimCity, они нарисовали город, который отображал бы изменения в экономике, с растущими или уменьшающимися зданиями, а не с тарелкой гороха. Первоначально Хайлз хотел, чтобы изображение тарелки с горошиной было выполнено в стиле фрески Works Projects Administration, Управления общественных работ (американского центра занятости населения), как бы проводя параллель между дебатами по вопросам здравоохранения и социальными реформами Нового курса, названного The New Deal. Для одной картины передача таких грандиозных смыслов была огромной задачей. Поэтому Виббенс нашла местного художника, который работал на WPA в 30-х годах, Брюса Арисса, и вместо запланированной картины он нарисовал фреску для титульного экрана.

(«Надеюсь, Джон сохранил этот холст, потому что он долгое время находился в офисе», — сказала Виббенс.) (44)

«У Джона были невероятные идеи, и мы должны опустить его с небес на землю, к каким-то выполнимым задачам», — добавил Скидмор.

Продюсеру-новичку Грегу Вольфсону поручили заниматься исследовательской фазой игры, и по сравнению с изучением того, как работает нефтеперерабатывающий завод или электростанция, моделирование всей системы здравоохранения для компьютерной игры оказалось бесконечно сложной задачей. «По сути, Грег Вольфсон сводил себя с ума», — сказал Скидмор. «Он стал экспертом в области здравоохранения и, исследовав его, он понял, что существует 100 различных факторов, влияющих на один и тот же конкретный элемент, и поэтому нам пришлось сосредоточиться на том, какие элементы окажут визуально наибольшее влияние. Потому что опять же, игра должна была стать и обучающим симулятором». (9)

«Грег Вольфсон был очень хорошим аналитиком, — вспоминает Скидмор. «У него был действительно острый ум, он улавливал различные детали, так что он задавал вопросы вроде […] “Правильные ли вещи мы говорим?”» (9)

В команде всегда знали, что их модель окажется под пристальным вниманием. Скидмор признал, что независимо от того, что они сделали, «всегда будет ощущение некоторой предвзятости». (9) Хайлз согласился с тем, что, если люди подумают, что баланс SimHealth намеренно смещен в каком-либо направлении, они спустят его в канаву» (13). Чтобы противодействовать этому, авторы позволили игрокам заглянуть внутрь самой симуляции. В SimHealth есть меню «Предположения», где вы можете просмотреть сотни переменных, которые приводят симуляцию в действие. Если вы не согласны, например, с прогнозами игры по уровню занятости, вы можете самостоятельно изменить их.

SimHealth должна была стать инструментом, который помог бы вести дебаты о здравоохранении — по крайней мере, пока игроки понимали, как пользоваться этим инструментом. Но как только она попала в руки общественности, все ставки были сняты. Как сказал Джон Хайлз в 1994 году в эфире интернет-радиопрограммы: «Я никогда не встречал никого, кто читал бы руководство перед тем, как начать играть». (46)

«Инструмент для национальных дебатов»

По мере приближения дедлайна, установленного Фондом Маркла, SimHealth нуждалась в дополнительной помощи, и Maxis приготовилась к кранчу. Майка Перри и давнего тестера Maxis Кевина О'Хэйр вызвали, чтобы что-то исправить; ведущий инженер Business Simulation Ричард Розенбаум периодически приезжал на два часа в офис Maxis в Оринде, чтобы более тесно сотрудничать с командой. В создании SimHealth участвовало много разных организаций, и привести все в приемлемое состояние оказалось тяжелым испытанием. Перри так вспоминает это время: «Мне приходилось координировать работу с офисом в Оринде, MBS, Марклом, маркетинговым отделом и так далее... В это же время пытаясь собрать из всего сделанного готовый продукт. Это была сложная задача. Был целый ряд заинтересованных сторон, от которых нужно было добиться одобрения большинства аспектов. Пересматривали и проверяли даже обложку». (19)

Предварительная версия обложки для пре-релизной версии SimHealth. Коробка имеет сине-серебристый цвет с большим рисунком кадуцея, наложенного на толпу людей. Подзаголовок игры — «Компьютерная симуляция демократии и общества».

SimHealth все еще не была готова к выпуску, и проект заканчивали уже после ограниченного релиза. Как и планировалось, Фонд Маркла провел масштабное мероприятие по запуску для законодателей в Вашингтоне, но публичная версия SimHealth вышла только через четыре месяца. (19, 47)

Публично SimHealth дебютировала в ноябре 1993 года на пресс-конференции на Капитолийском холме в рамках рекламной акции, нацеленной на американское правительство. (47,50) Фонд Маркла передал копии ранней версии игры сотрудникам Конгресса и Белого дома; (48) Перри вспомнил, что в Maxis позвонили из секретной службы и попросили помочь запустить игру на компьютере Челси Клинтон.

Хотя это была самая популярная игра от Business Simulation, SimHealth не имела успеха. Фонд субсидировал стоимость игры, чтобы ее можно было продавать за 29,99 долларов, ниже средней цены компьютерной игры, чтобы помочь ее распространению среди общественности. (47, 48) «Никто не собирается зарабатывать деньги на SimHealth», рассказывал Хайлз газете New York Times. (48) Тем не менее, отгрузили всего около 50 000 экземпляров — гораздо меньше, чем ожидалось.

Президент Фонда Маркла Моррисон обвинил в провале неоправданную маркетинговую кампанию, в которой основное внимание уделялось законодателям, а не общественности. (47, 48) Эдит Бьорнсон из Фонда Маркла призналась в августе 1994 года, что «влияние игры на качество дебатов достигло желаемого нами масштаба». (52)

Хотя игра была, безусловно, менее успешной, чем хотели заинтересованные стороны, игра привлекла внимание более узкой аудитории — ученых, политиков и страховых компаний. Использование игры для изучения системы здравоохранения было для них новинкой. Университет штата Миссури в Канзас-Сити начал использовать SimHealth как часть программы сертифицированного обучения по управлению здравоохранением. (47) Директор по информационным и компьютерным услугам MetLife назвал игру «довольно сложной», и она сказала, что все сотрудники в компании, которые успели поиграть в SimHealth, «были действительно увлечены игрой и смогли оценить образовательные преимущества, которые можно извлечь из нее». (53)

В конечном итоге игра получила общественную печать одобрения Белого дома. Джефф Эллер, представитель президентской целевой группы по национальной реформе здравоохранения, сказал, что это помогло ему понять, как игры могут задавать вектор общественного дискурса. Эллер в разговоре с New York Times оценил игру следующим образом: «Я думаю, что SimHealth — интригующая альтернатива. Вы не можете относиться к ней, как к еще одной Pac-Man или “Тетрису”». (48)

Хайлз достиг своей цели: он рассказал миру об агентном моделировании. Но со всем этим новым вниманием пришло и несогласие.

Никаких извинений

В политическом журнале The American Prospect Пол Старр, старший советник президента Клинтона по политике здравоохранения, написал ужасную редакционную статью, в которой критиковал не только SimHealth, но и всю концепцию игр-симуляторов: «SimHealth содержит столько дезинформации, что никто не сможет понять смысл конкурирующих предложений и политик, а тем более оценить их на основе программы. Как только новизна превращения политики здравоохранения в игру пойдет на убыль, я сомневаюсь, что SimHealth все еще будет вызывать большой интерес. Она, безусловно, не имеет значения при оценке реформы здравоохранения».

Старр считал, что проблема лежит еще глубже. Такие игры, как SimCity и SimHealth, угрожают размыть границы между реальностью и выдумкой. Имитационные игры были «соблазнительными», утверждал он, и не было четкого способа понять, чем их модели отличаются от реальности. Меню «Предположений», по его мнению, было слишком непроницаемым, «недоступным черным ящиком», на которое большинство игроков никогда бы не взглянули. И поэтому игроки никогда не будут сомневаться в расчетах симуляций, просто принимая все за чистую монету. Старр ставил жесткие вопросы: «Какие предположения зарыты в этих моделях? Какова была их «скрытая учебная повестка»? Консерватор или либерал моделировал реакцию на изменение налоговых ставок в SimCity?» (54).

Другими словами, мы воспринимаем увиденное как истину на основе ошибочных, неточных или злонамеренно настроенных имитационных моделей, потому что с ними весело взаимодействовать, или потому что они кажутся умными. Социальный теоретик Шерри Теркл назвал эту проблему «отречением от власти» в пользу симуляции. Именно этого боялся Уилл Райт. SimCity — гораздо более беззаботная игра, чем SimHealth, но к ней все равно относились достаточно серьезно, раз уж считали ее способной изменить исход выборов. Тем временем, SimHealth продавался в Конгресс. Был у этой игры ли когда-нибудь шанс не быть понятой буквально, как претендующей на полную достоверность?

Такие вопросы преследовали Хайлза всю его карьеру. Действительно ли мы можем довериться компьютерной игре, чтобы изменить то, как люди думают о мире?

«Предположения» от SimHealth, показывающие график «Спрос на специализированную помощь» в сравнении с «Уровнем льгот по оказанию неотложной помощи». Игра позволяла изменять результаты расчетов, но забирался ли кто-нибудь так глубоко?

Когда я изучал SimHealth в 2016 году, я разговаривал с Джоном Хайлзом и дал ему возможность ответить на критику.

По мнению Хайлза, все виноваты в том, что не поняли игру, но только не сама SimHealth. Она и не предполагалась как инструмент предсказания; речь всегда шла только о понимании взаимосвязей между сложной сетью понятий. Хайлз с гордостью дал понять, что ему не за что извиняться.

«SimHealth не говорила нам, какую систему здравоохранения нужно построить», — сказал он мне. «Конечно, обсуждение отношения между справедливостью и свободой не учитывает сумму денег, которую вы должны потратить на улучшение Medicare. Игра не рассчитывает количество граждан, которых вы хотите поддержать, и у кого нет защиты от серьезных болезней в своей страховке. Ничего из этого нет в прогнозе стоимости». Игрок сам должен подумать о том, что означают результаты.

«Теперь, если вы не вникаете в это, — продолжил он, — тогда вы просто используете этот инструмент, чтобы либо обмануть других людей, заставить их думать, что вы умны, либо просто занять свое время и, знаете, просто побездельничать. Поэтому я не несу ответственности за то, насколько неправильно люди способны мыслить». Этим он разозлил многих людей, и, честно говоря, ему это нравилось, потому что это означало, что его игры бросали вызов недовольным людям. «Мне не нужны оправдания, чтобы взять какие-то замечательные вещи из мира игр, и перевести или спроецировать их в область реального дискурса, реального общественного внимания».

После завершения SimHealth у Хайлза и компании появится шанс разозлить еще больше людей. Но на этот раз уже без Maxis.

5. Thinking Tools
Перед выпуском SimHealth Maxis Business Simulations была выделена в собственную компанию. Предварительная версия игры 1993 года (слева) по-прежнему приписывает компании первоначальное название.

Во время окончания разработки SimHealth Maxis отделила от себя подразделение Business Simulations.

Business Simulations стала для Maxis обузой. Проекты продолжали исчезать, как это случилось с SimPower. После хаотичного запуска SimHealth Maxis было слишком трудно не разорить своих клиентов. «Мы тратили больше времени на заключение договоров с этими клиентами, чем на разработку программного обеспечения», — сказал Уилл Райт CNN. (18)

«В те дни до Интернета Монтерей казался довольно далеким местом», — вспоминает Майк Перри. «За пределами SimHealth я не помню, сколько из нас в Оринде, кроме Уилла и Джеффа, проводили с людьми из Business Simulations много времени. Мы надеялись увидеть еще одну SimRefinery, узконаправленную игру, похожую на SimCity, которая позволила бы нам играть со сложной системой вроде силовой установки или что-то в таком духе. Но так как мы никогда особо не видели каких-то значительных результатов, я бы сказал, что большая часть компании приняла раскол как нечто само собой разумеющееся». (19)

Более того, в Maxis решили, что деловые игры — это не то направление, в котором они хотели бы развиваться как компания. Браун объяснял расставание так: «Команда Монтерея была расформирована, потому что разрыв между созданием симуляций для развлечений и симуляций для бизнеса был слишком велик. Разница была как между продуктом и сервисом». (20) Как сказал Уилл Райт журналу Architectural Record, «для нас главная задача заключалась в разработке программ, которые возвращают веселье в архитектурное и строительное программное обеспечение». Время от времени Maxis возвращалась к этой идее, «но бизнес-модель почти наверняка так никогда и не сработает, особенно для открытой публике компании», — сказал Перри.

И, кроме того, такие игры, как SimCity, уже оказывали большее образовательное воздействие, чем симуляции вроде SimHealth.(18) Maxis выпустила образовательную версию SimCity для школ (56), и, по словам Перри, провела конкурс под названием «Город будущего», где дети должны были спроектировать свои города в игре, и победители отправились в Белый дом на встречу с президентом Клинтоном. (19) Так зачем вообще нужно это разделение?

Два скриншота от TeleSim. Это закадровые фотографии, сделанные с помощью камеры телефона, с VHS-записи экрана проектора, поэтому прошу прощения за качество.

Хайлз выкупил подразделение Business Simulations в январе 1994 года, и в конце концов SimHealth вышла с указанием на новое название компании, Thinking Tools. (34) Все получили новые модные должности. Брюс Скидмор стал вице-президентом по инженерным разработкам (10). Менее чем через год после того, как она стала учителем английского языка в средней школе, Венди Виббенс уже работала арт-директором. Она даже наняла своего первого подчиненного, Келли Макфадден, цифрового художника из Буффало.

Было еще немного работы на Maxis. Компания работала над TeleSim, симулятором региональной телефонной компании на конкурентном рынке. После распада Bell System, которая монополизировала американскую телекоммуникационную отрасль, новые более мелкие телекоммуникационные корпорации (их называли «Baby Bells») изо всех сил пытались приспособиться к среде, в которой им действительно впервые приходилось конкурировать с другими компаниями. Консалтинговая компания Coopers & Lybrand работала с двумя такими «бейби беллами» — Pacific Bell в Калифорнии и NYNEX в Нью-Йорке. Поэтому Coopers & Lybrand заказала игру-симулятор, чтобы помочь клиентам научиться конкурировать на тесном рынке. (9, 34, 36, 44)

Похоже, TeleSim был самым «игровым» симулятором, когда-либо выходившим в Thinking Tools. До восьми управляемых компьютером телекоммуникационных компаний оспаривали с игроком рыночную территорию, в то время как стихийные бедствия в стиле SimCity, такие как землетрясения и пожары, вынуждают всех приспосабливаться к изменчивым условиям. Как и все остальное от Thinking Tools, TeleSim снабдили сложной визуальной метафорой, вновь любезно предоставленной Джоном Хайлзом — «картина в зале заседаний с парусным судном, смело плывущим по ветру. Или тонущим». (34)

Project Challenge

Многие проекты в Thinking Tools по-прежнему сохраняли имя Sim, по крайней мере, внутри компании. (7) Но с обретенной независимостью, компания была свободна мыслить в новом направлении, не ограничиваясь ожиданиями Maxis. Масштаб их игр продолжал расти, средний проект в то время стоит более 350 000 долларов — таким же был бюджет тогда казавшейся гигантской SimHealth. (34) Thinking Tools выполняла больше работы для военных, например LogLab — логистический симулятор, сделанный под руководством инженера Дэна Риддла. (1, 44)

Их главной игрой в качестве независимой компании была Project Challenge, обучающая игра по управлению проектами, разработанная для технологической фирмы SHL Systemhouse.(1)

Семья Хайлз нашла у себя интерактивную демонстрационную копию Project Challenge, которая была бы разослана потенциальным клиентам. Впервые с момента выхода игры в 1996 году у нас есть шанс взглянуть на нее поближе. Теперь это единственная игра от Thinking Tools кроме SimHealth, которую когда-либо видели за пределами компании.

Project Challenge должен был научить менеджеров держать свои проекты на ходу. Есть много графиков и бюджетов, но еще одним важным элементом было управление людьми в команде. Они могут столкнуться с конфликтами, которые могут потребовать более пристального внимания для улучшения их навыков взаимодействия, или, возможно, им придется пересмотреть условия, чтобы остаться в команде, если они примут предложение от другой компании. Они говорят металлическими голосами о своих чувствах. Это был достаточно узкий и не особенно подходящий для игр материал, но, возможно, это именно то, что нужно было бизнесу, испытывающему проблемы с управлением проектами.

Сходство с SimHealth заметно сразу. Художественный стиль и интерфейс практически идентичны, использовались одни и те же макеты окон и значков. Так развивался стиль Thinking Tools после того, как они отделились от Maxis. Виббенс работала в качестве арт-директора в Project Challenge, вооружившись опытом создания SimHealth, хотя она говорит, что Макфадден был ответственным за большую часть креатива.

Игра насыщена метафорами, которые Джон Хайлз любил вставлять в свои игры. Например, члены вашей команды носят кнопки, которые буквально описывают их эмоции счастливыми или грустными лицами. Это было частью плана Хайлза, чтобы игры-симуляторы компании «наполняли вас обратной связью» (46), но Project Challenge намного более амбициозна, чем SimHealth. Вы можете прочитать язык тела ваших сотрудников, когда они обвинительно жестами обращаются к другим членам команды, у одного из которых, похоже, возникают проблемы с бдительностью во время совещания. Кажется, что игра должна была получить полноценную озвучку — неожиданное дополнение к бизнес-симулятору.

Разумеется, у картины с парусником из TeleSim здесь состоится камео.

Наперегонки к Белому Дому

Команда Thinking Tools приободрилась и стала больше рисковать. Тем не менее, существовали пределы возможного и приемлемого. Наиболее примечательным случаем стал провальный проект, разработанный для старых друзей из Фонда Маркла — Race for the White House. Все авторы «Гонки», с кем мне удалось пообщаться, вспоминали ее как впечатляющую катастрофу. (7, 9, 44)

Несмотря на недостатки SimHealth, в Фонде по-прежнему любили эту игру, и хотели снова поработать с Thinking Tools, чтобы снова попробовать реализовать свои идеи об играх и государственной политике (9). Стороны подписали контракт на совместное производство новой серии игр под названием PowerTrip, которые собирались «усилить гражданский диалог» по таким темам, как политические кампании и внешняя политика. (57) Race for the White House, судя по всему, стала первым и последним проектом в серии.

Фонд Маркла запросил игру-симулятор политических кампаний в Соединенных Штатах. Игроки взяли бы на себя роль менеджера кампании с ограниченным политическим капиталом, необходимым для достижения цели. По ходу дела игроки должны узнать, как действуют различные закулисные рычаги давления — деньги и лоббирование, например.(9) К тому моменту, когда прототип был доставлен заказчикам, проект раздулся до невероятного состояния. Вместо привычной симуляции с графиками и меню в духе Business Simulations, Thinking Tools создавали приключение от первого лица в стиле Myst, дополненное живой съемкой и актерской озвучкой. «Это было... очень амбициозно с нашей стороны», — вспоминал Скидмор. «У нас не было ресурсов для такого рода вещей. Помню, мы говорили: “О, конечно, мы можем это сделать!”» (9)


Вдобавок ко всему, Хайлз зашел слишком далеко в реализации первоначальной задумки. «Я сделал ошибку, хвастаясь тем, что Race for the White House поможет людям понять, что если у вас есть достаточно денег и собака, похожая на Рин Тин Тин, вы сможете сделать Рин Тин Тин президентом», — признавался он. Фонд Маркла действительно хотел получить что-то провоцирующее сложные вопросы об американской политике (9), но не это.

Сочетание причудливо неудачного заимствования у Myst и мрачного послания слишком напугало Фонд Маркла. Хайлз говорил: «Они были в ужасе. Сказали: “Мы не можем связать наше имя с такой вещью!” Они фактически уничтожили проект, весь тираж». (7)

К 1996 году штат Thinking Tools увеличился до 15 сотрудников (10), но компания оставалась маленькой и сплоченной.

Thinking Tools была сплоченной компанией, особенно в том виде, в котором ее помнит Виббенс.(44) Джон, Брюс, Грегс и несколько других людей, таких как Ричард Розенбаум, работали вместе почти десять лет, поскольку компания продолжала расти, переживая период перехода в статус самостоятельного бизнеса.

На личном уровне Thinking Tools напоминает мне о небольшом бизнесе моего отца, который он основал с двумя партнерами. Они ушли от своего старого работодателя после того, как их подразделение закрыли. Бизнес с годами то рос, то сокращался, сотрудники приходили и уходили, поскольку менялось финансовое положение, но костяк всегда оставался — те же самые люди, которые работают вместе уже тридцать лет. Не совсем семья, но их связь все же крепче, чем у обычных коллег.

Так ведется малый бизнес. Нужно заботиться друг о друге. «Джон действительно заботился о нас всех», — вспоминает Виббенс.

Тесные связи внутри компании подверглись суровому испытанию, когда она пострадала от скандала с хищениями. Обнаружилось, что давний бухгалтер воровал у компании в течение многих лет. Этот эпизод остается болезненной, деликатной темой для сотрудников Thinking Tools, которые просили не обсуждать инцидент в деталях. Но это событие подчеркнуло, насколько они стали зависеть друг от друга, объединившись когда-то в нетипичный стартап из небольшого военного городка у центрального побережья Калифорнии. (9, 44)

Джон Хайлз очень гордился Thinking Tools и защищал компанию. Когда мы говорили, он избегал упоминания плохих времен для компании. А вот его коллеги очень хорошо запомнили их — венчурный капитал постепенно отрывал все новые куски от Thinking Tools.

6. Крах

Thinking Tools взяла на себя кучу проектов. Как и в те времена, когда компания была отделением Maxis, многие из этих начинаний не увенчались успехом.

Среди них была TransPort, модель транспортной сети для Texas Instruments; модель массового общественного поведения Sugarscape для института Брукингса; нереализованный симулятор сортировки для Медицинского центра армии Триплера на Гавайях (13), своего рода симуляция принятия решений под названием PEG (8). Компания работала над «Системой Правосудия» (The Justice System) для Харкорта Брейса — продукт предназначался для имитации системы уголовного правосудия в качестве вспомогательного материала для учебника по уголовному правосудию (1), но Брюс Скидмор говорит, что он так и не появился на свет. У Thinking Tools была сделка с материнской компанией TJ Maxx, но ее тоже не довели до конца. Systemhouse начала работать с Thinking Tools в рамках проекта Project Challenge по организации офисных помещений, но этот проект также развалился еще до технической реализации первоначальной концепции. (9, 44)

Хайлз был сердцем Thinking Tools, но его склонность мыслить в категориях больших идей и метафор усложняла бизнес. Из-за Хайлза, который так часто пропадал в дороге, Скидмор в какой-то момент обнаружил, что руководит всей повседневной работой компании.

«Несмотря на всю гениальность Джона Хайлза, я думаю, для успеха ему не хватало партнера, который хорошо разбирался бы в бизнесе», — сказала Виббенс. «На самом деле Джона никогда не беспокоили тонкости ведения бизнеса. Он был выше всего этого, и это справедливо, но из-за этого же мы все страдали». Продюсеры Thinking Tools — Грег Вулфсон, Бернадетт Смит и Дебра Луисон Лавой — по сути, выступали в роли переводчиков для Хайлза, чтобы превращать его видение в реальные продукты, которые компании было бы под силу довести до релиза.

В 1996 году Thinking Tools вышла на биржу NASDAQ для привлечения инвестиций. (10) За пристальным вниманием совета директоров и новых акционеров маячило осознание, что если компания планирует и дальше вести дела, отношение к бизнесу нужно изменить. «Было такое отчасти правдивое впечатление, что мы со слишком большим трудом удерживали достаточное количество консалтинговых проектов, чтобы построить успешную финансируемую компанию», — сказал Скидмор.

В декабре 1996 года у Thinking Tools появился новый президент и генеральный директор — Филипп Уэйлен.

Последний проект

Уэйлен был вице-президентом по европейским операциям в компании Digital Tools (58) — добросовестным техническим руководителем — и он сразу же решил оставить свой собственный отпечаток на компании. Он привел свою команду, чтобы управлять финансами и персоналом. Он снял Скидмора и Виббенс с должностей, назначив своего вице-президента по технике и арт-директора. Он решил, что Монтерей, по словам Скидмора, был «тупиком», и что компании следует переехать в Кремниевую долину, начиная с офиса продаж.

Изменения были необходимыми и неизбежными для Thinking Tools, но внезапная встряска в сплоченном коллективе не пришлась ему по духу. Виббенс с недовольством вспоминает эти перемены: «Мы все в какой-то степени ненавидели эту группу, которая пришла и попыталась втиснуться к нам. Несмотря на то, что мы все знали, что в этом есть необходимость, мы не думали, что у них были хорошие намерения». Виббенс особенно резко отзывалась об их новом арт-директоре, которого она охарактеризовала как «отвратительного, агрессивного человека», который пугал офис своим поведением. «Мы тогда думали что-то вроде… “нет, нет, этого не может этого быть. Мы ведь не должны так жить, правда?”» (44)

Промо-сайт Think 2000. (59)

Первоочередной задачей Вейлена было создание новой бизнес-модели для Thinking Tools с учетом преимуществ компании в разработке игр-симуляторов. При содействии Хайлза он разработал идею для нового продукта — симуляции, помогающей компаниям проанализировать возможное влияние ошибки Y2K на их бизнес. (9,59) Концепция по духу чем-то напоминает Project Challenge, но вместо реализации под заказ конкретной компании, как всегда делали в Thinking Tools, Think 2000 был общим продуктом, который можно было бы продать любой фирме.

Think 2000 был пасом через все поле в надежде забить за секунду до финального свистка, попыткой изменить бизнес-модель Thinking Tools.

Think 2000 продался тиражом в один экземпляр.

«Может быть, два, я не знаю», — сказал Скидмор. «Этого было недостаточно». (9)

В конце первого квартала 1998 года Thinking Tools сообщила о нулевом доходе. (60)

План выхода

Перспектива для Thinking Tools была ясна. Уход в новое направление не сработал. Какими бы ни были слабости Хайлза как руководителя, у него было видение компании и будущего программного обеспечения, а теперь не было ничего, кроме бессмысленной бизнес-логики, из-за которой компании пришлось сдавать в аренду, казалось бы, неиспользуемый офис продаж в Кремниевой долине.

Для Хайлза главным приоритетом была забота о его сотрудниках — людях, которые верили в его дикие идеи и поддерживали его со времен его работы в Digital Research.

Хайлз вступил в переговоры с BiosGroup, компанией из Санта-Фе, занимающейся агентным моделированием, о покупке Thinking Tools и сохранении рабочих мест для всех. (9) Сделка была почти завершена, и президент BiosGroup даже приехал в Монтерей, чтобы встретиться с командой лично. Но председатель совета директоров Thinking Tools Фред Нолл (58) якобы поссорился с главой BiosGroup и внезапно отменил сделку. Новое руководство Thinking Tools понимало, что их сотрудники ищут выход, и они преградили им путь к отступлению жалкими мерами, угрожая подать в суд на BiosGroup, если компания попытается переманить кого-либо из своих сотрудников.

Последние месяцы Thinking Tools напоминают будни в чистилище, так как персонал не мог уйти, финансирование закончилось, и стало ясно, что следующего проекта не будет. В компанию пришел новый руководитель Моше Зарми, чтобы выяснить, что можно спасти с утопающего корабля; Виббенс охарактеризовала его гораздо более добрыми словам — Зарми был добросовестным человеком в незавидном положении палача.

В конце 1998 года Филипп Уэйлен собрал сотрудников на последнее совещание.

«Ну, я хотел собрать вас всех вместе», — Виббенс цитирует Вейлена. «Хорошая новость заключается в том, что в эти праздники вы сможете провести больше времени со своими семьями». (44)

«Они даже не могли заплатить выходное пособие», — сказал Скидмор с разочарованием. Уэйлен велел персоналу забрать домой офисное оборудование. «Вот ваше пособие». (9) Это было последнее оскорбление, позорный конец компании в руках растущего капитализма.

Сотрудники Thinking Tools действительно забрали свои оставшиеся наработки домой и сожгли их. После того, как их отпустили, они собрались у костра, взяли некоторые файлы своих проектов, свои розовые папки, все бумаги, которые у них были, и позволили прошлому сгореть.

«Грег Вольфсон, помню, принес целые стопки вещей, над которыми он работал, и… просто сжигал их», — сказала со смехом Виббенс.

Что случилось потом

В последние дни Thinking Tools Вейлен был уволен. Моше Зарми остался разгребать последствия. В конечном итоге компания была объединена с GVI Security, поставщиком видеонаблюдения в Кэрроллтоне.

Скриншот SimNavy низкого разрешения. Проект разрабатывался в Военно-морской академии последипломного образования. (63)

Как только Thinking Tools закрылась, и берег был свободен, Брюс Скидмор уехал из города, чтобы присоединиться к BiosGroup. В конце концов, Венди Виббенс, художник SimHealth, как ни странно, продолжила работу в медицинской компании Kaiser Permanente.(44)

Джон Хайлз остался в Монтерее. Он пошел преподавать в местные военные академии, с которыми у него были связи, и где он мог продолжить изучение агентного моделирования с некоторыми из своих старых коллег. Он работал в Военном Институте иностранных языков в течение короткого времени у Майка Дейли, другого бывшего продюсера Thinking Tools, а затем в Военно-морской аспирантуре, NPS. Он работал консультантом по студенческому проекту в NPS с Ричардом Розенбаумом под названием SimNavy (8, 63), и он продолжал консультировать по вопросу игр-симуляторов вроде SimIraq, которую он разработал для разведывательного сообщества. (7)

Как и следовало ожидать, SimIraq реально разозлила людей. Джон Хайлз был на пике гордости. (7)

Что случилось с SimRefinery?

Обновление от 06.05.2020: Вскоре после того, как эта статья была опубликована, друг анонимного инженера-химика, вышедшего на пенсию, предложил копию SimRefinery и передал ее в Internet Archive. Подробнее о восстановлении SimRefinery читайте здесь. Эта статья обновится на основе получения новой информации об игре.

Один из самых больших вопросов, связанных с Maxis Business Simulation, который преследовал меня с тех пор, как я начал это исследование, заключается в том, что какой-нибудь экземпляр SimRefinery все еще можно отыскать где-то поблизости. Насколько мне известно, выживших копий нет, и это нормально. Учитывая, как часто возникает этот вопрос, я хочу документировать свое исследование ради ощущения завершенности.

Майк Перри сказал, что Maxis сохранила бы резервную копию SimRefinery в переплете дискет, на котором хранились многие мастер-копии их программного обеспечения. Перри сказал, что комплект был, вероятно, выброшен или потерян во время переезда студии в Эмеривилл в 2004 году. Вторая копия была бы сохранена в стороннем хранилище; в любом случае, и эта копия отсутствует или была уничтожена. (64) Ни один из выпускников Maxis, Thinking Tools или Chevron, с которыми я говорил, не сохранил личную копию.

Я связался с несколькими университетами, в которых есть программы химического машиностроения в районе Залива, включая Калифорнийский университет в Дэвисе, который точно использовал SimRefinery в 90-х. (35) Ни у кого из них не сохранилось копии приложения. Или, если даже эта копия у них и была, то настолько глубоко в хранилище, что никто не знал, что никому бы в голову не взбрело искать там эту программу.

Семья Джона Хайлза смогла связаться с инженерами Chevron Richmond. Даже они уверены, что у них нет копии. (65)

Может быть, кто-то забрал дискету домой со своим пакетом выходного пособия. Что касается каких-либо документов от Thinking Tools? Скорее всего, они все сгорели в том костре.

Никто не задумывался о судьбе SimRefinery, потому что этот проект не казался настолько важным. Это была разовая, несколько неудачная попытка создания программы обучения для нефтеперерабатывающего завода в Калифорнии. В грандиозной схеме работы Maxis это был один из их наименее важных тайтлов, который только сейчас стал объектом интереса видеоигрового сообщества, да и то скорее благодаря его недоступности.

Не исключено, что копия игры может в конечном итоге появиться где-нибудь. Как бы здорово ни было попробовать сыграть в SimRefinery, дело в том, что, может быть, нам это и не так уж нужно. Хотя было бы потрясающе видеть игру вблизи, на практике SimRefinery была бы довольно точной симуляцией нефтеперерабатывающего завода. Что более важно, мы понимаем контекст создания этого симулятора. Мы можем узнать, почему он был создан, как он был создан, что он значил для людей. Если мы сможем узнать об этом как можно больше, на самом деле сама доступность игры перестает быть настолько ценной.

7. Итог
Джон Хайлз (66)

Через несколько месяцев после нашего разговора в 2016 году Джон Хайлз внезапно умер от агрессивного рака мозга. «Он был эрудитом, автодидактом и, возможно, самым мягким человеком из всех, кого мы когда-либо знали», — гласит его некролог. «Мы в огромном долгу перед ним». (66)

Работа Джона Хайлза была скрыта от всеобщего обозрения всю его жизнь. Несмотря на то, что он возглавлял подразделение в ныне легендарной игровой студии, несмотря на то, что давал интервью New York Times, несмотря на то, что одна из его игр попала в Белый дом, Maxis Business Simulation и Thinking Tools всегда были пустяком из раздела «Интересные факты» на Википедии в статье о SimCity. Всякий раз, когда я разговаривал с сотрудниками Maxis или Thinking Tools, они впадали в ступор, узнав, что Хайлз скончался, так как он к этому времени уже годами не общался с ними, поскольку их совместная работа, казалось, становилась предметом ускользающего прошлого.

Но, как и его бывшего босса Уилла Райта, Хайлза все еще посещали великие идеи. Еще в 80-х у него было видение того, что могут делать компьютеры, как они могли бы рассказывать нам о мире, в котором мы живем. Он видел связь между работой по продвинутому моделированию в Кремниевой долине и забавным игровым программным обеспечением. Будучи человеком из индустрии видеоигр, он хотел объединить эти миры, и он лицом к лицу встречал сопротивление, с которым сталкивалась его компания, будь то публичное выступление или частные кулуары. Тридцать лет спустя, когда «серьезные игры» и обучение STEM стали модными словечками в игровой академии, остальной мир, похоже, наконец-то разделил его идеи.

Возможно, будет справедливым сказать, что Thinking Tools жили в информационном пузыре технического оптимизма, в плену представления о том, что новая технология может решить проблемы в обществе, а затем индустрия и деньги компании перетекали в другое русло, когда реальность оказывалась слишком сложной. Всякий раз, когда какая-нибудь компания объявляет, что собирается использовать блокчейн или ИИ с глубоким обучением, она напоминает очередную итерацию тех же ошибочно триумфальных объявлений, когда Джефф Браун заявлял, что бизнес-симуляторы могут стать будущим Maxis, только вот компания отказалась от них менее чем через год.

Thinking Tools как компания с трудом держалась на плаву. Хайлз не был бизнесменом, и в его компании это знали. Он был человеком идей, которые не всегда помогали оплачивать счета. Но далеко не от того, что компания была продолжением его эго, как это могло бы быть с другим лидером технологической компании с необычным подходом к своей работе. Хайлз понимал важность командной работы до самого конца, даже когда Thinking Tools наконец-то похоронила технологическая индустрия. Для сотрудников эти дикие идеи были общими. Они пытались делать игры, которые не были бы просто забавным приближением к реальному миру, но активно вступали в спор о том, как мы думаем о мире.


Непривычно осознавать, что эти идеи были реализованы в таких странных играх, как SimRefinery и Race for White House. Но таким было новое видение того, чем могут стать образовательные игры, не для того, чтобы они работали на нас, а для того, чтобы они действительно могли научить чему-то.

Особая благодарность

Это самая глубокая статья, которую я когда-либо писал. Это был долгий исследовательский процесс, и я в долгу перед несколькими людьми:

  • Семья Джона Хайлза, в частности, Сьюзен Хайлз, которая всегда оказывала поддержку.
  • Дженни Мартин и группа выпускников Maxis за их доброту и предоставление доступа к Maxoids.
  • Майк Перри, за ответы на многие вопросы, с которыми я сталкивался на протяжении многих лет.
  • Джон-Пол Дайсон, директор Международного центра истории электронных игр в Strong Museum of Play, за то, что поделился своей перепиской с Джеффом Брауном.
  • Кевин Банч, за то, что он отсканировал для меня документы о питчинге SimEnergy, пока в Мэриленде действовали приказы о пребывании дома
  • Фонд истории видеоигр и сообщества MAGFest MAGES за их постоянное вдохновение.

Ссылки

1. Thinking Tools. (n.d.). Projects for Partners. Retrieved from https://web.archive.org/web/19991111231328fw_/http://www.thinkingtools.com/html/products_for_partners_fs.html

2. Whitehead, Ingrid. (2000, March). Will Wright wants you to rule your own urban empire. Architectural Record, 188(3), p.246. Retrieved from LexisNexis

3. Maxis Software. (1995). Will TV. SimCity 2000: Special Edition.

4. Donovan, Tristan. (2011, May 23). The Replay Interviews: Will Wright. Gamasutra. Retrieved from https://www.gamasutra.com/view/feature/134754/the_replay_interviews_will_wright.php?page=3

5. Ito, Mizuko. (2012). Engineering Play: A Cultural History of Children’s Software. Cambridge, MA: MIT Press, p. 153. Retrieved from ProQuest Ebook Central

6. Delta Logic. ([1989]). Entryway / Astronomy [Video]. Courtesy of Susan Hiles.

7. Hiles, John. (2016, August 12). Phone interview.

8. Zyda, M., Hiles, J., Rosenbaum, R., et al. (1998). SimNavy – Phase 0: Building an Enterprise Model of the US Navy. Naval Postgraduate School. Retrieved from https://web.archive.org/web/20170809043437/gamepipe.usc.edu/~zyda/resources/pubs/SimNavyPaper98.pdf

9. Skidmore, Bruce. (2019, February 16). Phone interview.

10. U.S. Securities and Exchange Commission. (1996, October 18). Prospectus. Retrieved from https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1021444/0000950146-96-001829.txt

11. Poqet Computer’s Delta Logic takes wraps off its object oriented interface generator. (1989, July 9). Microbytes Daily. Retrieved from https://www.cbronline.com/news/poqet_computers_delta_logic_takes_wraps_off_its_object_oriented_interface_generator

12. Parker, Rachel. (1989, September 11). Poqet Recruits Support For Lightweight Laptop. InfoWorld, 11(37), p.8. Retrieved from https://books.google.com/books?id=xDAEAAAAMBAJ&lpg=PA1&pg=PT3

13. Hiles, John, & Epstein, Joshua. (1995, Oct. 20). Lessons learned from SimHealth: the promise and limits of health policy simulation [VHS], Special Collections Research Center, Estelle and Melvin Gelman Library at the George Washington University, Washington, D.C.

14. Greco, Susan. (1994, May 1). Looking for Mr. Right. Inc. Retrieved from https://www.inc.com/magazine/19940501/2910.html

15. Koebler, Jason. (2015, May 8). The Real Mayors of ‘SimCity.” Vice. Retrieved from https://www.vice.com/en_us/article/ezv7wp/the-real-mayors-of-simcity

16. Kelly, Kevin. (1994, January). Will Wright: The Mayor of SimCity. Wired, 2(1). Retrieved from https://www.wired.com/1994/01/wright/

17. Will Wright collection, Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play at The Strong.

18. Will Wright. (2000, January 20). CNN. Retrieved from http://edition.cnn.com/chat/transcripts/2000/1/wright/index.html

19. Perry, Mike. (2020, May 17). Twitter direct message.

20. Braun, Jeff. (2020, May 15). Email correspondence with Jon-Paul Dyson.

21. Siegmann, Ken, & Wildavsky, Ben. (1993, March 5). Simulations let companies solve complex problems. The San Francisco Chronicle, D1, D8.

22. Booker, Ellis. (1993, March 8). Simulations growing up. Computerworld, 27(10), pp.35, 37. Retrieved from https://archive.org/details/computerworld2710unse/

23. Maxis. (1992). Corporate Fact Sheet [Press release]. Retrieved from the collections at Game Informer magazine.

24. Barr, Christopher. (1993, June 15). Businesses Play War Games. PC Mag, 12(11), p.31. Retrieved from https://books.google.com/books?id=jMKfH6i9OcYC&pg=PA31

25. Burgress, John. (1993, April 23). The Realities of Simulations Mirror Work, Play Realities. The Washington Post, F13. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/307639981

26. Touchstone, Terrell. (2017, July 10). Email correspondence.

27. Dyson, Esther. (1992, October 12). What if? Forbes, 150(8), p.142. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=buh&AN=9210123858&site=ehost-live&scope=site

28. Maxis. ([1992]). SimEnergy — PROPOSED BY MAXIS. Scanned copy uploaded to https://archive.org/details/simenergy-pitch

29. Mizuko, p. 137.

30. SIMREFINERY – Trademark Details. (2001). Justia. Retrieved from https://trademarks.justia.com/743/89/simrefinery-74389727.html

31. Technology Briefs. (1993, April 11). The Plain Dealer, 4E. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/291535171

32. Levy, Tom. (1993, March 5). Simulations let companies solve complex problems. The San Francisco Chronicle, D1. Retrieved from Beyond Sims on Flickr

33. Touchstone, Terrell. (1993, December 21). SimSchool Project [Usenet discussion on comp.simulation]. Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!search/simrefinery/comp.simulation/fXYxYGytEBs/nyQFhktuYzgJ

34. Ditlea, Steve. (1994, November). Imitation of life. Upside, 6(11). Retrieved from https://search.proquest.com/docview/217963040

35. McDonald, Karen. (2017, August 2). Email correspondence.

36. Nelson, Jorge O. (1993, November). School System Simulation: An Effective Model for Educational Leaders. Memphis, TN: Memphis State University (ED 371 444), p.6. Retrieved from https://archive.org/details/ERIC_ED371444/

37. Louderback, Jim. (1993, March 1). Maxis industry-simulation packages don’t play games. PC Week, 10(8), p. 80.

38. Hendricks, Robert C. (1994, July 1). Environmental and customer-driven seal requirements. National Aeronautics and Space Administration, p.68. Retrieved from https://archive.org/details/NASA_NTRS_Archive_19950007175/

39. Martin, Jenny. (2017, April 25). Personal correspondence.

40. U.S. Department of Commerce, Economics and Statistics Administration, Bureau of the Census. (1990). 1990 Census of Population, Social and Economic Characteristics, California. p.6. Retrieved from https://www2.census.gov/library/publications/decennial/1990/cp-2/cp-2-6-1.pdf

41. Associated Press. (1991, June 11). Bush accepts base-closing recommendations. Santa Cruz Sentinel, C11. Retrieved from Newspapers.com

42. KCBA-35 News. (1991, November 3). Special report [Advertisement]. Santa Cruz Sentinel, 19.

43. Lydon, Sandy. (1991, May 12). Life after a military base closes. Santa Cruz Sentinel, D1, D3. Retrieved from Newspapers.com

44. Wibbens, Wendy. (2019, February 9). Phone interview.

45. Snyder, Steve. (n.d.) Career Portfolio, 1983-1992. Retrieved from https://www.stevesnyderdesign.com/games

46. Gunn, Moira, & Hiles, John. (1994, July 22). Tech: Technology and Health Care. Tech Nation. Recording retrieved from https://archive.org/details/RTFM-Tech-940722

47. MacPherson, Peter. (1995, December 20). Playing the game. Hospitals & Health Networks, 69(24), p. 82. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/215311773

48. Passell, Peter. (1993, December 24). Pac-Man It’s Not. The Future of a Presidency and U.S. Health Care, Maybe. The New York Times. Retrieved from http://www.nytimes.com/1993/12/24/us/pac-man-it-s-not-the-future-of-a-presidency-and-us-health-care-maybe.html

49. Maxis Software. (1992). Maxis Software Toys Catalog.

50. Mitgang, Lee D. (2000). Big Bird and beyond: the new media and The Markle Foundation. New York: Fordham University Press, pp. 258-259.

51. Perry, Mike. (2016, July 28). One of us old Maxis folks should tell the story of when the secret service called our tech support in 1993 to help Chelsea play SimHealth. [Tweet]. Retrieved from https://twitter.com/mike_perry/status/758856064645214212

52. Angus, Jeffrey Gordon. (1994, August 7). Sim-Ply Fascinating — Simulation ‘Games’ Offer Real Educational Opportunities. The Seattle Times. Retrieved from https://archive.seattletimes.com/archive/?date=19940807&slug=1924051

53. Jones, David C. (1994, August 15). Simulation software tackles health care reform. National Underwriter, 98(33), 5. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/228457061

54. Starr, Paul. (1994, Spring). Seductions of Sim: Policy as a Simulation Game. The American Prospect. Retrieved from https://prospect.org/environment/seductions-sim-policy-simulation-game/

55. Turkle, Shelly. (1997, March-April). Seeing Through Computers: Education in a Culture of Simulation. The American Prospect, 31, 76-82. Retrieved from http://web.mit.edu/sturkle/www/pdfsforstwebpage/ST_Seeing%20thru%20computers.pdf

56. Basinger, Clint. (2011, March 18). Maxis “Educational Version” Software. lazygamereviews. Retrieved from https://lazygamereviews.wordpress.com/2011/03/18/maxis-educational-versions/

57. Millison, Doug. (1995, April 12). daily spectrum 12 april 95 [Usenet discussion on comp.graphics.animation]. Retrieved from https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.graphics.animation/cCoK7n82pHE

58. U.S. Securities and Exchange Commission. (1997, October 16). Prospectus. Retrieved from https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1021444/0000950146-97-001541.txt

59. Thinking Tools. (n.d.). Think 2000. Retrieved from https://web.archive.org/web/19980206102358/http://www.thinkingtools.com:80/html/think_2000.html

60. Thinking Tools, Inc. Announces First Quarter Results. (1998, May 1). PR Newswire. Retrieved from https://search.proquest.com/docview/447307426/A13E260FC00C48DCPQ/4

61. Thinking Tools, Inc. Acquires GVI Security, Inc.; Acquisition Positions Thinking Tools in $2.9 Billion Video Surveillance Market. (2004, February 23). Business Wire. Retrieved from Factiva.

62. Thinking Tools, Inc. Effects a Change in Name and a 65 to 1 Reverse Stock Split. (2004, April 14). Business Wire. Retrieved from Factiva.

63. Zyda, Michael. (1998, September 21). SimNavy – Phase 0: Building an Enterprise Model of the US Navy [Powerpoint slides]. Naval Postgraduate School. Retrieved from https://calhoun.nps.edu/bitstream/handle/10945/41520/SimNavyTalk98.pdf?sequence=1

64. Perry, Mike. (2016, October 9). Twitter direct message.

65. Hiles, Susan. (2018, July 1). Personal correspondence.

66. Obituary for John E. Hiles. (2016, December 28). Bermudez Family Cremations and Funerals. Retrieved from https://www.bermudezfamilyfunerals.com/notices/John-Hiles

67. Beeler, Jeffrey. (1986, October 6). Digital Research to form connectivity software unit. Computerworld, 20(40), p.180. Retrieved from https://books.google.com/books?id=botwBgcSATQC&pg=PA180

Читать дальше:

Что показали на EA Play