В защиту контурных карт

Почему 4Х-стратегии — это не только тренажер диванного тирана

Cybervalhalla
22 июля 2022 · 5 мин. чтения

В студенческом журнале Doxa 20 июля вышел материал под заголовком «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Автор текста утверждает, что Civilization (а вслед за ней остальные глобальные и 4Х-стратегии) базирована на двух токсичных принципах: капитализме и патриархате. Более того, говорится в статье, стратегии позиционируют захват территорий и порабощение людей как единственную успешную стратегию государства. И не только представляют эту идею в выгодном свете, но и приучают игрока к ней. Именно поэтому такой тип игр любят игроки правых взглядов, поддерживающие внешнюю политику России, заключает автор Doxa.

Позволим себе подискутировать с доводами издания и разобрать, что еще можно почерпнуть из 4X-стратегий, кроме навыков скоростного закрашивания контурных карт.

***

Обвинение Civilization в колониальной направленности — не новость. До этого доставалось, например, SimCity которую сложно упрекнуть в том, что она мыслит категориями завоевания. А сам отец Civilization Сид Мейер вообще в 1994 году выпустил игру Colonization (и обновил в 2008-м), вызвавшую недовольство еще тогда.

Важным трудом для осмысления той же Civilization стал текст профессора Нью-Йоркского университета Александра Гэлоуэя Allegories of Control. Там приведен куда более предметный анализ, но один из тезисов звучит так:

Подобные видеоигры позволяют закодировать исторические процессы в математических моделях.

Было бы логичнее говорить о том, что за счет интерактивности игроки могут примерить на себя если не другой опыт, то хотя бы образ мышления. То есть, видеоигры могут либо воспроизводить какие-то оптики, либо частично нормализовать восприятие какого-то существующего явления.

Здесь можно попытаться высмотреть какой-то вывод на тему популярности стратегий (как 4X, так и turn-based/RTS в принципе) у альт-райтов, но это взгляд примерно той же остроты, каким можно судить о вреде книг вообще по популярности Джордана Питерсона, Сэма Харриса и книжек про виктимизацию.

Здесь можно очень долго (и бессмысленно) играться во фрейдистские трактовки, почему среди упорных любителей истории есть приличная доля фриков или ностальгирующих по «золотым временам» противников современного искусства. Им импонирует фантазия о величии империи, но...

Но та же Civilization уже слишком прогрессивна для этого. Грубым обобщением было бы заявлять, что стратегии и Civilization в частности — это про захват как можно больших территорий, отрицание экологической повестки и исключительно колониальный фокус. Это, разумеется, неправда.

Да, Civilization — игра про соревнование цивилизаций в достаточно европейском смысле. Можно выиграть, построив космическую ракету, нет условий выигрыша типа «создать лекарство от рака» или «победить мировой голод» (это проблема каждой страны отдельно). Ракета здесь — собирательный образ.

А вот агрессивная экспансия в той же Civilization 5 влечет за собой ряд штрафов: большая территория дороже обходится, каждый новый город усиливает нагрузку на культурные институты. Культурная победа и вовсе мотивирует дружить с остальными государствами и открывать границы.

Даже тезис про экологию не работает в случае Civilization, хотя до последнего времени эта тема постепенно вымывалась из игр. В первых двух частях игры, а также Alpha Centauri — еще одном проекте Сида Мейера, — можно было довести планету (родную или освоенную) до состояния токсичной или водной пустыни, плюс была в меру дотошная SimEarth.

Вымывание экологических механик совпало по времени с политикой администрации Джорджа Буша на этот счет — «глобальное потепление» превратилось в «изменение климата». Джордж Вейдман с канала Superbunnyhop рассказывает о нежелании Мейера высказываться по «спорному политическому вопросу»:

Вот только в итоге для Civilization 6 вышло дополнение Gathering Storm, посвященное экологии, и о нем хорошо отозвались специалисты в соответствующих областях. Там же говорят об успешной Frostpunk. Ожидаемая многими Terra Nil вообще посвящена реконструкции экосистем.

***

Когда в Civilization 6 появился народ кри во главе с вождем Pîhtokahanapiwiyin АКА Паундмейкер, глава племенного совета (band government) кри Милтон Тутунис назвал это актом культурной апроприации.

То есть, это такая игра с нулевой суммой. Не включишь этнос — вымарывание из истории, включишь — апроприация (хотя было бы хорошо консультироваться в таких вопросах с представителями явно маргинализированных групп, как это сделали разработчики Prey 2006 года). Повод можно найти всегда.

***

Но суть перечисленных в тексте проблем лежит глубже. «Цивилизации» в игре описываются конкретным набором параметров, и какой-нибудь Вавилон начинает игру примерно в тех же условиях, что и США. Понятие цивилизации в игре однозначно, что приводит к однородности. Отсюда два важных тезиса:

  • Любой перенос реальности в игру проходит через редукцию и абстрагирование в интересах процесса.
  • Цивилизации в игре сводятся к понятию «оседлое аграрное общество» — трактовка в духе популярной «Ружей, микробов, стали». Никаких номадов.

И не каждое общество (скажем, с полуперманентной архитектурой и переложным земледелием) хорошо попадает в такую модель, но это проблема скорее инженерного характера, а не внешне-идеологического дискурса по отношению к играм.

Не говоря уже о растущем разнообразии самих моделей.

  • Помимо вернувшей экологический элемент Gathering Storm существует, например, серия Crusader Kings, которая представляет исторический процесс как кластерфак абсурдно-комических решений и интриг в человеческом масштабе.
  • Существуют такие игры, как Amazing Cultivation Simulator и Caves of Qud, настолько не попадающие в критическую оптику «западного капитализма и патриархата», что здесь впору говорить об экспертной миопии. Та же «классическая» 4X Endless Space 2 предлагает куда большее количество сценариев — от чисто научного исследования космоса до экофашистской диктатуры, которую населяют клоны правителя.

Парадокс видеоигр во многом заключается в том, что хоть для переноса реальности приходится прибегать к упрощениям и допущениям в симуляции, они отлично справляются с моделированием будущего и гипотетических ситуаций — тогда для дискурса скорее вредно, что игра X is not offensive enough.

Это не значит, что в Civilization или SimCity (действительно к последним играм рассматривающей идеальной модель американского мегаполиса) нет никаких спорных решений. Но даже их совокупность не бьется с рисунками тотального захвата Lebensraum всеми игроками. Это проблема мира, а не игр.

Можно представить Civilization «без экспансии», но вся соль именно в том, что если вы отыгрываете дружелюбное государство с наукой и туризмом, вы должны как-то выживать в соседстве с классической империей, это буквально выражение мантры gameplay is a series of interesting decisions.

Вопрос «что такое цивилизация» — все еще предмет обсуждения науки. Игры работают с моделями. Больше моделей — богаче дискурс.

Читать дальше:

Шкафообразные тоже плачут