«Ненавижу экшн-игры с видом сбоку»

История Street Fighter II, какой ее помнят авторы

Владимир Карпухин
23 ноября 2019 · 15 мин. чтения

В честь 30-летия серии Street Fighter компания Capcom, помимо юбилейного сборника игр, выпустила книгу “Как создать бойца Capcom”. В книге собраны архивные материалы художников и дизайнеров, посвященные работе над персонажами, которые впервые появились в Street Fighter II и развивались вплоть до Street Fighter V. Книга вышла только в Японии, но Capcom выложила в открытый доступ главу “Симпозиум разработчиков Street Fighter II”, которую вы вы можете прочитать ниже. Все ремарки “lol” и никнеймы разработчиков сохранены.

Чем вы занимались в команде Street Fighter II?

ERICHAN: Я создавала дизайн персонажа Е. Хонды. В то время я была беспомощным новичком, поэтому, думаю, Akiman-сан был вынужден возглавить команду из соображений, что хоть кто-то должен взять на себя ответственность, lol.

AKIMAN: Неправда, lol. Ты же, я помню, уже накопила прилично опыта, пока работала в команде Magic Sword.

ERICHAN: Спасибо! Я присоединилась к команде Street Fighter II, когда мы закончили работать над Magic Sword (Capcom, 1990).

IKUSAN.Z: Я занимался дизайном Зангиева и М. Байсона в SF II, а потом работал над Фэй Лонгом в Super SF II.

NISSUI: Я работала еще над Final Fight, которая должна была стать Street Fighter ’89. А потом меня перевели в команду Street Fighter II, lol. Я отвечала за уровни и делала арены Рю, Хонды и Балрога.

KATURAGI: Меня приписали к команде Street Fighter II незадолго до окончания работы над персонажами — не хватало рабочих рук. Моим персонажем стал Вега. Помню, у меня было всего два месяца, чтобы из концептов сделать готового бойца.

SHOEI: Я отвечал за Рю и Кена в SF II. Изначально это были персонажи Y.S.-сана (Сатору Ямашита, дизайнер персонажей в SF II — CVLH), но я забрал их на ранних этапах разработки и закончил. После этого я завязал с гейм-дизайном и занялся графикой и руководствами для игроков. Помимо SF II я сделал много логотипов: Darkstalkers и Monster Hunter, например.

AKIMAN: Shoei-сан сделал огромное количество логотипов. Он заложил фундамент, на котором построена вся айдентика игр Capcom.

Истоки SF II

Давайте поговорим, как начинался проект Street Fighter II. Nishitani-сан и Akiman-сан, как вы почувствовали, что по окончании работы над Final Fight настало время для нее?

NISHITANI: Мы узнали, что игроки даже за пределами Японииth очень хотели, чтобы мы добавили (в Final Fight — CVLH) режим “Игрок против игрока”, как в Street Fighter 1. В этом и была идея.

AKIMAN: Я думаю, эта мысль сама напрашивалась.

Это было сразу после Final Fight?

NISHITANI: Сразу после, да.

AKIMAN: Времени между проектами прошло совсем немного.

NISHITANI: Она (Final Fight — CVLH) стала хитом, поэтому настрой был соответствующим. Мы отделились от команды Йошики Окамото и сформировали собственную.

До того момента вы были частью команды Окамото?

NISHITANI: Мы практически стали отдельной командой во время работы над Final Fight, но тот проект все еще сдерживал нас. Когда мы начали собственную разработку, то не были ограничены технически. Мы смогли сосредоточиться на непосредственном улучшении игры.

Как вы решали, какие части Street Fighter 1 нужно перенести в сиквел?

NISHITANI: Совершенно определенно — еще со времен работы над Final Fight — я ненавижу экшн-игры с видом сбоку.

Правда?!

NISHITANI: Я их ненавидел, поэтому пытался сделать игру, в которую будет интересно играть даже мне. Бои в SF 1 были веселыми, а игра зарабатывала деньги, но я хотел сделать игровой процесс глубже. Были основы — “Ты дерешься один на один, и еще ты можешь прыгать” — от них и отталкивались.

Сейчас автоматы с оригинальной Street Fighter продают на eBay за $5000

Были мысли изменить шестикнопочную раскладку?

NISHITANI: Если честно, было множество разных идей. Но в нашем распоряжении были автоматы SF 1 с шестикнопочной схемой управления, поэтому мы решили так и оставить ее. Сначала мы хотели сделать кнопки чувствительными к силе нажатия, и если бы не эти автоматы, игра бы в итоге управлялась совершенно по-другому.

Кстати, о кнопках. Виды ударов персонажа зависят от его расстояния до соперника. Эта система, должно быть, потребовала много работы?

NISHITANI: Ага. Если подумать, я почти жалею, что мы ее вообще сделали, lol.

Зачем была нужна такая система?

NISHITANI: В конечном счете, я думаю, система удалась, она добавила глубины движениям. Но задумка была совершенно иной. Идея состояла в том, чтобы у игрока получались быстрые комбо, как в Final Fight. Обычно герой совершает один и тот же удар, если вы нажимаете одну и ту же кнопку несколько раз. Но удары на близкой дистанции отталкивают противника, и идея заключалась в том, чтобы персонаж сделал другое движение, продолжая серию на дальней дистанции. Это не сработало, поэтому мы пытались настроить хитбоксы* противника, чтобы найти другое применение этой системе.

Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — участок спрайта персонажа, попадание в который игра засчитывает как успешное столкновение персонажа с объектом — пулей, врагом, предметом/пауэрапом или элементом обстановки уровня.


делили бойцов

В серии Final Fight разработка, как правило, начиналась после утверждения дизайна персонажей. Как обстояло дело в SF II?

AKIMAN: У нас были общие наброски для всех, кроме Рю и Кена, под рабочими названиями — “Военный”, “Сумоист”, “Зверь” и так далее. В итоге, когда настал нужный момент, мы подключили пиксель-арт-художников, и им пришлось рисовать всех сразу. Мы смотрели за их работой и отмечали хорошие моменты — так и решали все вопросы.

NISHITANI: Если подумать, то так было впервые — каждый вносил свои идеи.

AKIMAN: Вполне возможно.

Как вы распределяли персонажей по дизайнерам?

ERICHAN: Я не участвовала в процессе создания эскизов. Когда я пришла в команду, Akiman-сан уже их закончил. В команде было четыре старших дизайнера персонажей: Y.S.-сан, Pigmon-сан, Ikusan.Z-san и я. Y.S.-сан был самым опытным, поэтому он взял Рю и Кена. Однажды Akiman-сан принес нам эскизы рестлера, сумоиста и зверя, и сказал: “решайте, кто кого возьмет”. Мы разыграли их в “камень-ножницы-бумагу”, lol.

AKIMAN: Серьезно!? lol

ERICHAN: Ikusan.Z выиграл первым, и, так как он очень любил рестлинг, естественно, взял рестлера. Я была второй, и пришлось выбирать между сумоистом и зверем — я сразу же взяла сумоиста, lol. А зверь достался Pigmon-сану. Но когда думаешь об этом сейчас, словно провидение подыграло нам в “камень-ножницы-бумагу”. Они сделали замечательных Зангиева и Бланку.

AKIMAN: Бланка Pigmon’а был определенно интересным.

ERICHAN: Он правда чудесный. Если бы его делала я, он бы вышел другим.

AKIMAN: Если бы Erichan делала Бланку, он бы тоже был интересным, но несколько по-другому, я думаю. Я орнул в голос, когда увидел, как Хонда летит в противника и сшибает его головой. lol


NISHITANI: Да, я тоже удивился, когда впервые увидел.

ERICHAN: Когда я впервые увидела название приема — Super Zutsuki — то подумала, а что может быть в нем такого “Super”? Решила, что пусть он будет уметь летать!

Приемы и движения тоже придумывали пиксель-арт-художники?

NISHITANI: Были уже готовые списки движений.

ERICHAN: Да, у нас были названия приемов –“Удар сотней рук”, например. И на их основе художники рисовали движения.

AKIMAN: Во время разработки Nishitani удавалось подключать любого к творческому процессу, мотивировать всех.

ERICHAN: Да, мы все время думали, что бы такое предложить, что понравится Nishitani-сану.

AKIMAN: Когда мы показывали анимации персонажей, то чувствовали, что если Нишитани не улыбался, то их не утвердят.

Ikusan.Z-сан, вам удалось воплотить свою любовь к рестлингу во время создания Зангиева?

IKUSAN.Z: Да, но все, что не удалось мне, доделал (гейм-директор Street Fighter V) Накаяма-сан в новых движениях Зангиева, так что я счастлив. lol

NISHITANI: Как мы ни пытались правильно отрисовать захват с броском в двухмерной графике, он не выглядел правильно.

Вы — фанат рестлерской лиги UWF?

IKUSAN.Z: Ага. Щитки на голенях М. Байсона — тоже вещь из UWF.

NISHITANI: С дизайном Байсона тянули до последнего. Когда Ikusan.Z-сан представил свой вариант, мы сразу же его утвердили. Времени действительно было в обрез, и мы уже прикидывали, как будем выкручиваться без персонажа. Держали в голове около трех вариантов.

Shoei-сан, когда вы взяли на себя персонажей Рю и Кена, Y.S.-сан уже сделал какие-то основные наработки?

SHOEI: От Akiman-сана мне достались боевые стойки персонажей, от Y.S.-сана — движения ногами. Первое движение, которое я нарисовал сам, был “Хадукен”. Рю и Кен были, можно сказать, “стандартными” персонажами в мире SF II, они такими были и в первой части, так что остальные могли рисовать всякую дичь. Я к своей работе отнесся стоически.

ERICHAN: Ты сказал “дичь”… Но я делала Хонду на полном серьезе! (все смеются)

SHOEI: Нет-нет, я не это имел в виду. Просто в случае новых персонажей ты не можешь предугадать, как они будут двигаться. Например, как Бланка вжимает голову в плечи, когда пятится. Кстати, изначально кожа Бланки была розового цвета.

ERICHAN: Точно… Akiman-сан поменял цвет.

AKIMAN: Сначала цвет кожи Бланки был розовым, и это было отвратительно, lol. Стало намного лучше, когда он позеленел.

NISHITANI: Хонда сперва тоже был обычным борцом сумо.

ERICHAN: Akiman-сан сказал мне: “У него на лице чего-то не хватает. Пожалуйста, придумай что-нибудь”. За границей бойцы могут сражаться в масках, но я подумала, что раскраска лица в стиле кабуки лучше подойдет для героя, который горд представлять Японию. Я искала источники для вдохновения, и одно время представляла его супергероем.

AKIMAN: Я… первый раз о таком слышу, lol.

NISHITANI: У него же изначально не было юкаты (легкое кимоно для ношения после ванны и в жаркую погоду — CVLH)? Как она у него оказалась?

ERICHAN: Это тоже Akiman-сан.

AKIMAN: Хм? Не помню такого.

NISHITANI: Просто я думал, что с такой одеждой его анимации труднее рисовать.

ERICHAN: Возможно. Но с одним только сумоистским поясом ему тоже чего-то не хватало. Я считаю, что добавила его образу определенности.

AKIMAN: Вот оно что!

ERICHAN: Ты удивляешься, но ведь сам же и давал нам указания, lol. Но в итоге у нас получился набор разнообразных бойцов, так что все вышло удачно, я думаю.

Katuragi-сан, вы пришли в команду позже, и вашим персонажем стал Вега. Как вы создали его из концепции “испанского ниндзя”?

KATURAGI: Как только я пришел в команду, мне сказали: “Нарисуй испанского ниндзя. Ну или тайского — он тоже сойдет”. Я начал работать над тайским ниндзя, и мне говорят: “Давай все-таки испанского. Вспомни парня из Королевства Асуров в манге “Кулак полярной звезды”. Так начал вырисовываться образ.

Действительно похоже на указания, которые раздавал Akiman-сан, lol. А как на самом деле шла работа?

KATURAGI: Это было непросто. Я только присоединился к команде и еще толком не понимал, как готовятся паттерны движений персонажа. Но время поджимало, поэтому после работы я вернулся домой и за ночь нарисовал 40–50 страниц с раскадровками анимаций, как сам это понимал. Рисовал прием Flying Barcelona Attack, как представлял себе его, — Вега взбирается на стену, прыгает и атакует. На следующий день я показал рисунки Akiman-сану и он забраковал все. И так три дня подряд. После работы я ночами рисовал дома, а потом Akiman-сан говорил мне “Ничего страшного, все равно ты быстро работаешь”, и я думал, что помру.

Довольно неприятная ситуация.

AKIMAN: Звучит, как будто мы какая-то зловещая корпорация.

NISHITANI: Ну, мы более-менее ей и были, lol.

KATURAGI: В конце концов Akiman-сан показал мне паттерны, которые он делал для Чун Ли, я понял, что от меня хотят, и смог закончить работу.

Говоря о Веге — как родился концепт Четырех королей, неиграбельных персонажей-боссов?

NISHITANI: В то время жанр файтингов “один на один” еще не сформировался, поэтому мы делали “боссов”, как в обычных боевиках. Они не были секретными персонажами, нам понравился концепт бойцов, которых нельзя выбрать. Мы хотели сделать играбельным Сагата, но подумали, что просто так отдавать его игроку было бы скучно, поэтому сделали его одним из Четырех королей.

Основные отличия от SF1

В SF 1 герои были более-менее реалистичными, но в Street Fighter II есть бойцы, которые сворачиваются клубком, чтобы атаковать, или растягивают конечности на всю длину экрана во время ударов. Как вы решились на столь странных персонажей?

NISHITANI: Возможно, я на это немного повлиял, но вообще все хотели сделать своих персонажей сильными и интересными.

AKIMAN: Не-а, с тебя это и началось. Ты был знаменит тем, что не отклонял идеи. Ты постоянно просил еще, еще...

NISHITANI: Фраза “Еще, еще” была популярной в команде разработки, lol. “Сделайте их еще интереснее”, “Сделайте их еще круче” и тому подобное.

AKIMAN: Когда ему что-то не нравилось, мы слышали долгое “Хммммммммм…”, lol. Но чаще всего он говорил что-то вроде “Замечательно!” — такой подход был интересным, и каждый вкладывался в общее дело.

NISHITANI: Как-то так и развивался внешний вид персонажей и мира.

AKIMAN: Это был совсем не тот блеклый мир из SF 1. Честно говря, я сомневался, прежде чем поместить Чун Ли в такой сеттинг. Вы нечасто встретите женщин, которые участвуют в поединках наравне с мужчинами. Но, добавив ее в игру, мы начали делать ее более веселой. Это как в кино — можно подобрать фильм по вкусу: от серьезных до полноценных развлечений. Я не думал об этом тогда, но сейчас считаю, что именно с Чун Ли настроение игры стало уходить в сторону более легкого.

NISHITANI: …а происходящее в ней все более уходило за границы реального, lol. SF 1 уже находилась на грани реализма, а Street Fighter II перешагнула этот барьер.

Nissui-сан, когда вы создавали арены, приходилось рисовать множество вариантов?

NISSUI: Да, у нас собралась уникальная команда художников фонов, и благодаря этому мы смогли сделать огромное количество вариантов арен. Лично я рисовала кучу черновых набросков, относила их Akiman-сану, а он их забраковывал.

AKIMAN: Прости, пожалуйста, lol.

NISSUI: У меня заканчивались идеи, и я совсем отчаялась. Я люблю японские бани, и случайно нарисовала ринг для сумо посреди такой бани. Показала Akiman-сану, думая, что он в очередной раз не одобрит идею, но он сказал “ОК” и утвердил ее в работу, lol. Потом сказал: “Нарисуй еще одну арену в таком же духе”.

NISHITANI: “ОК” — это единственное, что можно сказать, когда демонстрируют такую работу.

NISSUI: Для арены Хонды мне сказали: “Можешь рисовать что угодно, но там должны быть гора Фудзи и сумоистский ринг”.

AKIMAN: Когда вы побеждаете, на заднем фоне уровня включаются анимации. На арене с баней двигается рисунок на стене, что довольно необычно.

NISSUI: Кстати, когда я рисовала фон для бани, моделью для персонажа в японском стиле на стене послужил не кто иной, как Nishitani-сан.

AKIMAN: Фантастика!

NISHITANI: Я все хотел спросить — это же ты придумала особую концовку, если пройти Turbo Street Fighter II на одном “продолжении”?

NISSUI: Ой, я не помню!

NISHITANI: Да не прикидывайся, lol. Та самая концовка, где персонажи ломают предметы.

NISSUI: Если ты спрашиваешь, моя ли это работа, то я не помню. Но вполне возможно, что и моя, lol.

Что еще можете вспомнить особенного о дизайне арен в SF II?

NISHITANI: Я знал, что платы CP System* поддерживают параллакс-скроллинг*. Я поговорил с программистами и разрешил им поработать с этой функцией. Это сработало. Даже учитывая, что я понятия не имею, как это происходит с технической стороны, lol.

CP System или или CPS-1 — аркадная система компании Capcom. Использовалась до середины 1990-х в игровых автоматах. Домашняя версия под названием Capcom Power System Changer была попыткой компании войти на рынок игровых консолей.
Параллакс-скроллинг — прием компьютерной графики; разделение изображения на несколько планов, при котором более “дальние” планы движутся мимо камеры медленнее, чем “ближние”, создавая иллюзию глубины в 2D-сцене.

С персонажами на арене это действительно впечатляло.

NISSUI: Элементы арены на переднем плане должны были двигаться чуть быстрее, чем персонажи за ними. Программисты сначала удивились.

NISHITANI: Я наблюдал, как усердно программисты работают над этим. Впрочем, на самом деле я не знаю, как конкретно они этого добились. Но получилось даже лучше, чем я ожидал.

Действующие лица

NISHITANI (Акира Нишитани)

Он присоединился к команде Capcom в качестве планнера* и работал c Акирой Ясудой над Forgotten Worlds, Final Fight и Street Fighter II. После ухода из Capcom основал собственную студию, которая выпустила такие игры, как серию Street Fighter EX и Tetris: The Grand Master. Последняя выпущенная игра — Fighting EX Layer. Сейчас — президент студии Arika.

Плáннер (Planner, яп. 企画 – Kikaku) — должность в игровых студиях, сочетающая функции продюсера и арт-директора. Планнер отвечает за общие направления гейм-дизайна и разработки, координирует работу команд художников, сценаристов и программистов. Подробнее — например, здесь.

AKIMAN (Акира Ясуда)

Старший дизайнер персонажей Street Fighter II. В свое время работал в Capcom художником и планнером. Всячески способствовал профессиональному росту своих подопечных, тем самым внеся значительный вклад в отделы графики и анимации Capcom. Сейчас — фриланс-художник и дизайнер, автор манги. Известен по никнейму Akiman.

ERICHAN

Для файтингов она нарисовала Псайлок в X-Men, Чун Ли в Street Fighter Alpha и Мэй-Линь в Red Earth. Среди прочего она также отвечала за дизайн принцессы Зельды в The Legend of Zelda: The Minish Cap и 3d-модели в Mega Man Star Force и Resident Evil: Deadly Silence. Сейчас работает менеджером, контролируя работу и профессиональное развитие других дизайнеров персонажей.

IKUSAN.Z

Он создал Фэй Лонга в Super SF II, Алексея Залазова в Saturday Night Slam Masters, Лео в Red Earth и Райдена в Capcom Vs. SNK. Он также участвовал в создании Mega Man EXE и Mega Man Star Force. Сейчас занимается системами захвата движения для анимации.

NISSUI

Работала над фонами в Final Fight, Captain Commando, Cyberbots: Full Metal Madness, Dungeons & Dragons, Street Fighter Alpha 3, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, The Legend of Zelda: The Minish Cap, Mega Man Star Force и других играх. В настоящее время она работает аутсорс-менеджером, ее последними проектами были Resident Evil 7 и Monster Hunter World.

KATURAGI

В эпоху двухмерной графики работал над сериями Street Fighter и nightstalkers. С наступлением 3D-эры его основной работой стала серия Monster Hunter. Помимо нее он также участвовал в создании игр Ace Attorney. Последние проекты с его участием — Monster Hunter: World и 4–й сезон Street Fighter V.

SHOEI

Он успел поучаствовать в создании таких игр, как, например, Tiger Road, Ghosts & Goblins, Mercs и Knights of the Round. Набравшись опыта в Street Fighter II, он создал дизайнерский отдел, который занимается иллюстрациями для нужд игровых разработчиков.

Читать дальше:

Призрак в конторе