Призрак в конторе

Как Control превратил особняк из фильмов ужасов в офис

Иероним К.
22 ноября 2019 · 13 мин. чтения

Фоторежим стал для многих игроков одним из наиболее приятных дополнений к последней игре Remedy, Control. Кажется, никогда еще голый бетон в видеоиграх не выглядел настолько привлекательно, чтобы его рельеф рассматривали на скриншотах. Но в Control авторы построили из бетона целый памятник грозным формам различных бюро, в чьих жилах течет чистейшая дистопия, и заселили в этот Дом призраков. О том, почему для этой игры так важно место действия, мы и поговорим.

Первое, что игрок узнает о Старейшем Доме, где разворачивается история игры — внутри он больше, чем снаружи. С осознания этого факта начинается и вдохновивший Remedy роман Данилевски «Дом Листьев». Книгу сложно назвать романом в классическом смысле — текст представляет собой наглядный пример эргодической литературы, игры с самой формой и границами текста. «Дом Листьев» нужно трогать, рассматривать, вертеть в руках и домысливать, так геометрический абсурд Дома преодолевает упорядоченную линейность текста. Дом враждебен к живущим в нем людям, они никогда не становятся его хозяевами. Книга Данилевски развивает старый сюжет о домах с привидениями, в которых одновременно узником и полноправным владельцем недвижимости был запертый в нем призрак, подобно минотавру в лабиринте. «Дом листьев» и ANATOMY, близкую к книге по духу видеоигру, отличает от типичных историй домов с приведениями отсутствие последних. Это все еще дома, полные враждебной воли, haunted houses, но без призраков собственных владельцев.

Один из разворотов «Дома Листьев»

Большинство готических историй о домах с привидениями вдохновлено буйным детством психотерапии, когда врачей и шарлатанов еще называли алиенистами. Еще в XVII веке британцам приходится терпеть сумасшедших родственников у себя дома — нет таблеток, нет методик, нет диагнозов, нет медицинского института. Но уже в 1758 году Уильям Батти издает прорывной текст «Трактат о безумии», заложивший основы британской психиатрии. Он же чуть позже станет одним из богатейших людей в Британии и будет посвящен в рыцари, а его сын успеет три года посидеть в кресле премьер-министра благодаря влиянию отца. На фоне успехов Уильяма Батти по всему королевству вырастут частные психиатрические лечебницы; до этого времени единственным специализированным учреждением для содержания подобных пациентов была Бетлемская королевская больница, Бедлам, против методов которой Батти и выступал со своим трактатом. Цивилизация в тот момент лишь нащупывала многочисленные грани безумия, и юридически сфера практически не регулировалась, в Бедламе царили беспорядок и коррупция. Врачи отрабатывали теории на пациентах, богатые мужья закрывали в сумасшедших домах неудобных жен, владельцы домов и прислуга перемешивались с пациентами, живших в нечеловеческих условиях и регулярно выставляемых перед публикой в качестве зрелища. Лунатизм, как тогда называли душевные расстройства в целом, из семейной проблемы за несколько лет превратился в кормушку для предпринимателей. Как пишет в «Безумии в цивилизации» Эндрю Скалл, истории мстящих домов и запертых духов были рождены страхом перед брошенными людьми, за этим страхом следовало наваждение.

Бедлам был построен в 1246 году, но статус психиатрической лечебницы получил лишь в 1547 году. Здание пережило несколько пожаров и неоднократно перестраивалось. Второе подобное заведение, Больницу имени святого Люка (Луки) для лунатиков, построили лишь в 1751 году

Эпоха Pax Britannica, когда в XIX веке Британская Империя находилась на пике своего геополитического доминирования, развитие экономики и технологий практически целиком перенесло быт среднего класса на фабрики, где его представители учились, работали, жили и спали. Для большинства трудящихся единственной альтернативой жизни на работе были грязные трущобы, в которых набирался вдохновения Чарльз Диккенс. Работа заменила дом, и новый Лондон с удовольствием поедал собственных горожан пастью фабрик: город сжигал уголь миллионами тонн, за что получил прозвище “Большой дым”. Это беспокойное время предзнаменовало новые трудовые отношения, вписав человеческую жизнь в профессиональную деятельность и привязав время человека к ходу механизмов. Размытые границы между домом и работой остались такими и сегодня: мы работаем из дома и спим на работе. Куда теперь податься призракам и монстрам? Кажется, их призвал к жизни в новой форме экономический левиафан — кризис 2008 года. Банк Goldman Sachs тогда описывали как “спрута-вампира”, проявились новые связи между образом вампиров и зажиточными бизнесменами, стали говорить о зомби-банках, бесхозных площадях, где “не растут деньги”. В отличие от оптимистичной научной фантастики, проводящей мысли к границам известного и настоящего, готика направляет взгляд в подвал истории, вглубь прошлого. Призраки, преследующие человека на работе и пьющая кровь канцелярия — символы готического марксизма, наиболее явно проявившего себя в фильме «Двойник» Ричард Айоади, переносящего историю Достоевского о доппельгангере в бюрократическую дистопию. Готический марксизм Control вводит боевого археолога в изменчивые коридоры Старейшего Дома, который необходимо изучить и приручить, став его хозяином.

Зависшие в воздухе тела — один из главных способов Control показать присутствие невидимой силы

Начало игры повторяет историю Resident Evil 2 — обе игры рассказывают историю первого дня на работе, переживаемого в качестве обряда посвящения. Коридоры полицейского участка из Resident Evil 2, конечно же, тоже охвачены призраком в лице вируса, комнаты и кабинеты полицейского участка складываются в невозможный особняк с монстрами. Control отличается от Resident Evil 2 двумя важными мелочами: Федеральное Бюро Контроля все еще работает и где-то в залах можно встретить коллег, а главная проблема заключается в самом здании. В его стенах слышно вкрадчивое шипение, названное “Ииссом” (Hiss в оригинале), рвущееся в голову бесплотным ушным червем. Оно выступает в игре непознаваемым злом в окружении “параестественных” артефактов, захватывает людей и расползается по Дому, вытачивая его бруталистские черты. Захваченные паразитом помещения выдавливают свободное пространство опухолями из цемента и бетона, нависая над игроком и угрожая ему весом граненых скал. В Control готика сталкивается с искажением брутализма в архитектуре. Изначально задуманные Ле Корбюзье (одним из отцов социальной архитектуры и брутализма) как решение кризиса доступного жилья, бетонные башни должны были возвышаться над садами и парками, отдаляя горизонт, но история социального строительства превратила районы по разным уголкам мира в тесные лабиринты, где небо сжато помноженными копиями прямоугольных коробок; не домов, но огромных машин для жизни. Утопическое видение получило дистопическую реализацию. Бетон подвержен эрозии и многие присущие ему сложности давно разрешены другими материалами — даже жизнь, пробивающая бетон мхом, проступает симптомом болезненной сырости. В стены закован свет — окна зданий обычно составляют ничтожно малую часть поверхности и похожи на прорези или бойницы, выглянуть из-за стен и сопоставить масштаб здания с пейзажем труднее, чем с любым другим архитектурным стилем. Так брутализм стал ассоциироваться с властью над людьми в той же мере, что и над природой — свернутый эмбрионом человек в тени загрызших небо глыб принимает гармоничную по отношению к окружению позу. Любой бруталистский памятник одним своим масштабом судит человека, многим при виде подобной архитектуры хочется свернуться в шар и укатиться подальше в духе Самус Аран из Metroid. Особенности муниципального строительства и бюрократического отношения к недвижимости государства запирают в этих коробках службы и учреждения на то же время, что самим зданиям пророчат их архитекторы в борьбе с силами природы. Каждое такое здание по-своему “старейшее” и с годами копит не только исторические факты, но и мифы не слабее историй про Бедлам. При всех негативных ассоциациях с голым бетоном, брутализм все еще популярен: если работающие в AT&T Long Lines Building, одном из главных источников вдохновения Control, и хотели бы съехать из уже возрастного здания, построенного в 1974 году, то студенты института UTEC впервые расположились в бруталистском кампусе только в 2015 году, когда объект и был сдан. Несмотря на замысел проекта, “рукотворный утес с садами”, некоторые фотографии интерьера напоминают воображаемые тюрьмы Пиранези такими же невозможными сочленениями лестниц.

Кампус UTEC, Перу

Говоря об источниках влияния на игру из реальной архитектуры, стоит вспомнить архитектора-самоучку Тадао Андо, чей стиль, основанный на уникальном подходе к свету и естественному ландшафту, под который адаптируется каждый проект, обрел в Control выражение в “красных” эпизодах, где свет рубит, ранит и заставляет гладкие стены взбухать. В одной из ключевых работ Андо, «Церкви света», в которой фигурное отверстие в виде креста является главным источником естественного света. Подобный проект, Church in La Laguna, был реализован в Испании — там отверстия были организованы таким образом, чтобы в течение суток свет падал в конкретные залы, постепенно перемещая свою массу из одной части здания в другую, что тоже больше напоминает вторжение в контексте haunted houses. Аналогично слому прагматичного в проектах Андо, вторжение Иисса демонстрирует поражение сверхрационального и аналитического перед лицом запредельного и неподвластного силам человека. Когда игрок очищает очередную комнату от влияния Иисса, стены возвращаются ровными плитами, пространство вновь становится прагматичным.

«Церковь Света» Тадао Андо
Схема Church in La Laguna в разрезе с похожей идеей
Один из залов Старейшего Дома, оформленный в духе проектов Тадао Андо

Брутализм как эстетический метод видеоигр во многом противостоит векторам развития медиума точно так же, как истории и прогрессу. Голый бетон монохромен и схематичен, его монументы для сохранения эффекта обязаны быть настолько огромными, что игроку придется постоянно задирать голову. Вокруг таких сооружений сложно оформить адекватное окружение. К тому же, башня как вид игровой архитектуры требует большей работы — искусственный интеллект в играх пока еще намного хуже работает при разнице в высоте, вертикальность сложнее перевести в увлекательный игровой процесс. Небоскребы в видеоиграх предполагаются или намекаются, но никогда не воплощаются в полноценной симуляции. Башни в Deus Ex: Human Revolution, Rainbow Six: Siege и Syndicate состоят из нескольких этажей, в Marvel’s Spider-Man и Mirror’s Edge они заперты изнутри и представляют интерес исключительно как деталь геометрической мозаики города и ландшафт для платформинга. Игрок в Devil May Cry 3 перемещается по башне Темен-ни-гру привычным для ветеранов Dark Souls образом: взбираясь все выше, в итоге открывая лифт, ведущий в самое начало; но из-за разделения игры на непродолжительные “миссии”, карта места в памяти игрока разбивается на серию эскизов. Циклопические структуры в играх всегда неполноценны, их архитектурный опыт скрывается за абстракцией и склеивается загрузками, как сцены в кино. Из-за этого сложно передать массу каменных великанов, выразить их существование во временных рамках, отличных от человеческих, чтобы позволить игроку оценить масштаб таких строений, нужно или задирать его голову вверх, или ставить самого игрока в отдалении — оба решения влекут за собой свои технические проблемы. С этой стороны Федеральное Бюро Контроля служит примером технологического чуда само по себе — это здание, проходимое “одним дублем”. Наиболее достоверно до этого подобная архитектура была представлена в играх The Beginner’s Guide и NaissanceE, последняя из которых и ввела брутализм в интерактивный медиум. Автор игры Маврос Седеньо стремился создать пространство, в котором человек ощутил бы себя беспомощным, и некоторые скриншоты из его игры можно спутать с изображаемым в Control. Седеньо говорит, что ему интересно “чувство, словно тебя пожирает архитектура, город и орнаменты форм” — кажется, что игрок способен передвигаться согласно логике этого мира только по счастливой случайности. В игре ANATOMY звучит подобная фраза: “Когда дом голоден, каждая его комната становится ртом”. Подобная мысль миражом патрулирует рубежи смысла Control, каждое ее помещение содержит угрозу. В остальном Старый Дом противоречив: у невозможного места есть карта, и она никогда не врет. Она крайне неудобна и не учитывает вертикальную ось, но ей все еще можно пользоваться и прийти в указанное на карте место. Парадокс заколдованных домов и книги Данилевски заключается в невозможности помыслить пространство и зафиксировать его, именно в этой категории заключается непокорность архитектуры сознанию. Старый Дом больше напоминает гордиев узел — противоборствующие стороны тянут свои концы веревки, новый Директор должен его разрубить. Парадокс Дома разрешается через институционализацию, придание насилию порядка.

NaisseanceE

Бюро воплощает характерные черты институтов в собственном теле. Государственные учреждения — винтики общего аппарата, простирающегося далеко за пределы зданий, в которых они заключены; Бюро Контроля оказывается внутри намного больше, чем кажется снаружи. Порядок работы определяется вне стен — в современной дистопической бюрократии “вверх по иерархии” синонимично “не здесь и не нами”, при этом выполняются приказы, “спущенные сверху”. Совет директоров, Иисс и Полярис в игре тоже попадают в эту категорию отсутствующего влияющего. Совет не влезает в кадр, его нельзя коснуться, кажется, он не слышит ответных реплик. Полярис и Иисс способны прочно поселиться в голове, но вы не сможете войти в их кабинет. Власть, даруемая Советом, воплощена в оружии директора, инструменте власти. Как и Иисс, Совет пытается запустить работу Бюро по нужной ему траектории, их конкуренция перекраивает здание и людей в нем. Языковой барьер между Советом и человеком неоднократно выдает отношение к герою как к средству. Подобный ход был реализован в игре Юнатана Сёдерстрёма (он же Cactus, он же автор Hotline Miami) Mondo Agency. Те же абсурдные задачи, такое же непонятное начальство, говорящее на непонятном нам языке, то же отношение к герою как к инструменту.

Брифинг в Mondo Agency

Превращение человека в функцию — особая черта институтов. Объекты Силы — способ астральной бюрократии Совета существовать, гарантировать собственную жизнеспособность через контроль над людьми. Люди, сведенные Ииссом к функции до состояния обезличивания, становятся нашими врагами. У них нет имен, лиц, собственных мыслей и желаний, они способны только стрелять в сторону игрока и повторять мантру своего хозяина. Когда Иисс попадает в голову Джесс, она воображает себя в роли сотрудника низшего звена: каждая выполненная задача сменяется ее же новой итерации. Раздать письма, отсканировать документы, помыть кружки, теперь еще раз. Это самый одинокий эпизод игры — с нами не говорит Совет, не говорит Полярис, с нами не говорят люди, они лишь приказывают и критикуют. В этом одиночестве раскрывается подлинное насилие над игроком за пределами физического урона и шкалы здоровья, в близком брутализму смысле — рядом с Джесс есть другие люди, но между ними лежит огромная пропасть субординации, а успешно выполненные задачи сменяются идентичными. К новому повтору игрок невольно задается вопросом, может ли он теперь вообще что-нибудь изменить, хватит ли сил. По какую сторону бюрократии вы бы ни находились, скорее всего, этот вопрос тоже звучал у вас в голове, когда в попытке сделать что-нибудь вы натыкались на очередную процедуру, еще одну преграду, еще одно требование. Сила подобных институтов состоит в способности заключить в домах огромное количество людей, каждый из которых будет невыносимо одинок. Касание власти действует на этих людей освобождающе: Джесс Фейден говорит, что Полярис, живущий в ней, добр и заботлив. Дилан Фейден, один из немногих людей, попавших под влияние Иисса и не утративших рассудок, слышит в шипении речь освободителя, а в голосе Поляриса — манипулятора. Борьба Поляриса и Иисса представляет собой конфликт идеологический, но малодоступный для человеческого понимания. В конце концов, даже когда мы сами выбираем власть в реальной жизни, мы можем лишь попытаться представить, какие перемены ожидают нас впереди. Бруталистская архитектура в государственном строительстве лишь отражала попытку современной ей власти увековечить себя и поставить силу института над силой природы. С изменением траектории власти изменилось и отношение к архитектуре, “великое” превратилось в “бесчеловечное”.

Иисс, лишенный узнаваемый формы антагонист

Хотя голобетонные изыскания великих архитекторов подвергались жесткой критике еще в 70-х, сегодня по тэгу #brutalism в Instagram можно найти более 500,000 изображений, бетон нашел второе дыхание в кино и видеоиграх, архитектура пережила собственное предназначение. Когда шум вокруг Control утихнет, возможно, чаще всего ее будут вспоминать как “игру с Архитектурой”, фоторежим игры позволит убедиться в фотогеничности древнего цемента в свете фильтров. Сложно оценить, насколько успешно в качестве комментария к насилию работает сведение стрельбы к бюрократической функции и как на это мы будем смотреть через несколько лет. Герой получает атрибут своей власти — пистолет, ставящий знак тождества между властью и насилием. Этот же пистолет в руках игрока превращается в швейцарский нож классических образов оружия видеоигр: дробовик, снайперская винтовка, автомат. Джесс в игре занимается управлением Бюро в привычном понимании примерно столько же времени, сколько водопроводчик Марио проводит за ремонтом санузлов. В контексте борьбы Совета и Иисса за власть, полномочия Джесс кажутся иллюзией — ей все равно приходится выслушивать приказы по телефону. Вознаграждением за работу нередко оказывается “прибавка к жалованию” — издевательские “+2% к урону”.

Старый Дом Control выделяется на фоне других игр превращением бруталистских декораций в доски для мясников, на которых люди и объекты меняются местами, как это происходит в каждой авторитарной дистопии. Холодильник съедает человека, люди неотличимы от картонных мишеней в своей схематичности. В конце концов, архитектура победившей бюрократии делает каждый кабинет новым ртом. При этом Control одновременно настолько похожа на другие шутеры, что способна оказаться высказыванием и пародией одновременно. С позиции геймплея многие шутеры и так оказываются бруталистской конструкцией, созданной для рутинного насилия. Старый Дом абсурден как реально существующее место со своими выключателями-телепортами и живыми стенами, но он же идеально вписывается в стандартную логику видеоигр. Из-за этого игра кажется странной, когда сковывает архитектуру, одного из антагонистов игры, цепями услужливого геймдизайна, кульминацией чего становится местный аналог знаменитого “боя под Breaking Benjamin в Halo 2”, но под музыку любимой группой компании Poets of the Fall. И тем не менее, Control способна подтолкнуть игрока к более критическому восприятию насилия, даже если это всего лишь побочный эффект решений ее авторов. Вопрос “почему это шутер” не уникален для Control, его можно задать многим играм, но из-за тесной связи между тематикой власти, эстетикой и механиками Control все же воспринимается сложнее, чем просто тир в декорациях. Не в последнюю очередь благодаря самим декорациям.


Читать дальше:

Все, что вы хотели знать о Prey, но боялись спросить у Лакана