Страшно, но недолго

Как работают короткометражные интерактивные хорроры

Иероним К.
26 ноября 2019 · 7 мин. чтения

Когда фильмы ужасов дирижируют оркестром лёгких посетителей кинозала, заставляя зрителей задерживать дыхание вместе с героями фильма, кино оставляет печать под броней спокойствия. В эти моменты ощущение времени и места искажается, остальное содержание оказывается путем к панчлайну: чтобы напугать или рассмешить зрителя, важно соблюсти ритм и вовремя сказать нужные слова. Поэтому небольшие истории и мемы нередко веселят нас эффективнее, чем полнометражные комедии — мы не успеваем погрузиться в драму отношений, начать задавать лишние вопросы и броситься в поиски логичного объяснения. Подобные трудности возникают и у полнометражных хорроров, особенно если победу героев нужно оттянуть до самого финала, но и не прятать монстров на заднем плане. Иногда такое большое кино или вырастает из короткометражек, или смешивает ужасы с другими жанрами.

Фильм «Пила», как и многие другие киноужасы, вырос из короткометражки.

Короткий метр в хорроре живет напряжением ради главного штриха, вокруг которого и строится идея произведения. В подобном кино есть что-то не поддающееся логике плавного погружения в историю, зритель способен лишь среагировать сейчас и попробовать распутать клубок собственных впечатлений потом. Растягивая хронометраж столкновения со злом на длительное противостояние полного метра, авторы вынуждают зрителя задумываться, что могли бы сделать они на месте героев, какую стратегию можно подобрать в борьбе с чудовищем, какие у него слабости. Так исключительно эмоциональная реакция замещается сложной цепью рассуждений. Отвлечь зрителя от первобытных чувств может практически что угодно — Стивен Кинг считал, что у Кубрика “не было четкого представления о фильмах ужасов. Такое кино не должно быть эстетским, это отвлекает; его постановщик обязан быть эстетом, но тщательно это скрывать, чтобы задумывались об этом уже потомки или критики”.


Одна из причин, почему Кингу не понравилось «Сияние» — фильм был слишком “эстетским”.

Для видеоигр хоррор тоже является непростым не то главным жанром, не то наджанровой установкой. Но есть ли что-то в этом медиуме, нередко цитирующем кино, что-то подобное короткометражным киноужасам?

Искусственный интеллект в Left 4 Dead авторы из Valve прозвали “режиссером”. Точность названия подчеркнула попадание в киноэстетику лучше многочисленных рецензий на обе игры серии, когда охотнее писали о количестве контента, багах и мультиплеерных режимах. Благодаря удобному редактору и иконическому левелдизайну, служившему живым учебником моддерам, Left 4 Dead за десять лет своего существования превратилась в фабрику хорроров на любой вкус еще до того как игровая индустрия стала ориентироваться на Netflix. За относительной простотой игры скрывается ее гибкость, парой штрихов можно создать любой оттенок напряжения. Если зомби карабкаются снизу на высоту, занятую выжившими, игра рассказывает историю “последней обороны”; если те же зомби валятся на головы выживших сверху в тесной комнате— игрок ощущает себя в западне. Нескончаемые потоки бегущих мертвецов, привлеченные грохотом и взрывами, захватывают все больше пространства, оттесняя выживших к стенам и обрывам. Когда их нет, воображение восстанавливает хронологию апокалипсиса по топорам в бревнах, полупустым убежищами брошенным военным машинам на блокпостах. Это отражается и во вступительных роликах на запуске игры, калейдоскопах настроения.


Иэн Богост в недавнем тексте для Atlantic Don’t play Untitled Goose Game сравнивает видеоигры с работой: их игровой процесс нельзя пропустить в той же степени, в какой мы можем перелистнуть скучные страницы или промотать неинтересный момент фильма. В худшем случае игры приходится терпеть, когда они превращаются в гринд. Left 4 Dead уравновешивает такой взгляд своим драматургическим набором: в отличие от фильма, исход кампании зависит от умений игроков, а история Left 4 Dead состоит только из необходимой для игрового процесса борьбы за выживание. Герои обеих игр, бросающие киношные ванлайнеры по любому поводу, представляют собой совмещенные архетипы героев хорроров и игроков. Сюжеты кампаний напоминают сразу все возможные фильмы на тему, даже снятые позже релиза сиквела: Dead Center отсылает к фильму «Рассвет мертвецов» Снайдера, Dark Carnival — «Добро пожаловать в Зомбилэнд», No Mercy разворачивается в тех же декорациях, что и «Чужой против Хищника: Реквием», в Death Toll есть немного от «Дня мертвецов»; каждый экран загрузки исполнен в виде киноплаката, финальные титры сообщают, сколько зараженных “пострадало во время съемок фильма”.


Отдельного упоминания заслуживают “рекламные слоганы” кампаний.

Несмотря на то, что последняя каноничная кампания была добавлена в Left 4 Dead 2 в октябре 2010 года, игра стала своего рода жанром, ее влияние угадывается в Payday, Warhammer: Vermintide и сезонных событиях Overwatch и Rainbow Six: Siege. Но на фоне своих более технологичных аналогов Left 4 Dead все еще выделяется уникальным умением оформить игровой процесс в связную историю. Набор классических сценариев двух игр легко расширяется за счет модов и любительских кампаний, унаследовавших любовь к таким историям. Некоторые из них переносят в контекст зомби-апокалипсиса локации других игр, от очевидных Silent Hill и Resident Evil до Crash Bandicoot и Golden Eye; другие дополняют уже существующий ассоциативный ряд хорроров школами, заводами, городскими районами и инопланетными кораблями в американской глуши; некоторые кампании выводят игру в область экспериментов. Одна из любительских кампаний, Cold Stream, была введена в Left 4 Dead 2 в качестве прощального подарка, но в топе Steam Workshop можно быстро подобрать приключение на вечер, сделанное другими любителями хорроров. Мне больше всего запомнилась кампания Questionable Ethics, похожая по настроению на фильмы вроде «Экзамен» и «Куб» и демонстрирующая гибкость стандартных инструментов игры. Вся кампания представляет собой жестокий эксперимент, в ходе которого приходится запоминать цифры, прыгать по глубоким шахтам и уворачиваться от лазеров в цитирующем Resident Evil отрезке.


Для многих моддеров Left 4 Dead представлял собой конструктор небольших киносюжетов, дополняющих игровой процесс эстетикой. Другие “короткометражные игры” больше похожи на новеллы или стихи. Здесь ярким примером может послужить подход к разработке автора под псевдонимом kitty horrorshow. Она делает небольшие, простые в отношении механик интерактивные истории для людей, поддерживающих ее на Patreon, в которых основными способами эмоционального взаимодействия с игроком оказываются текст и “эстетика ошибки”, глитч, разломы виртуальной реальности. Дорогие хорроры обычно не могут позволить себе использовать подобные технологические артефакты в качестве инструментов повествования. Вылететь в таких играх за пределы уровня или увидеть, насколько игровой движок способен исказить человеческую анатомию —жутковатый опыт, но никогда не запланированный, в отличие от более личных игр. Многие из творений kitty horrorshow выглядят очень неприветливо и вынуждают тревожно искать выход из игровых ситуаций. Для видеоигр это другой конец спектра страха — если в Left 4 Dead источник угрозы всегда известен, и главный вопрос выживания звучит как “хватит ли здоровья и патронов?”, то в случае с играми ANATOMY или коллекцией Haunted Cities зачастую вообще непонятно не только что нужно сделать, но и можно ли сделать что-нибудь вообще. Тексты этих игр могли бы читать безумствующие персонажи в театре «Мора», но здесь с игроком на этом языке говорит сам виртуальный мир, создавая что-то между кафкианским кошмаром и лихорадочным сновидением. Тем удивительнее играть в ее же Castle Wormclot, неторопливую игру о зажигании свечей на территории огромного замка, помещенного в визуальный лимб между коллектафонами (Super Mario 64, Banjo-Kazooie) для Nintendo 64 и Quake. Большую часть Castle Wormclot составляют сатирические диалоги с политическим подтекстом, который в некоторых англоязычных изданиях уже успели осмыслить согласно злобе дня.


Среди маленьких инди-игр вообще можно найти большое количество по-своему жутких вещей, граничащих с авторскими работами в кино. Paratopic со своей историей про мутагенные видеокассеты и жутких собеседников в придорожных забегаловках похожа на совместное детище Кроненберга и Линча, SEPTEMBER 1999 — интерактивная “найденная пленка”, Devotion — мистический азиатский хоррор, Stories Untold — хоррор-антология Radio Silence; INSIDE, Little Nightmares, Nightmare Boy и TAMASHII в неинтерактивной форме могли бы стать анимационными лентами разной степени дороговизны, от помрачневшего Pixar и MTV2 до склеенных рисунков на полях с гипертрофированной символикой.


Современная логика рынка диктует правила борьбы за внимание и верность игрока: большие видеоигры кажутся бесконечными, игры-сервисы постоянно дергают за плечи новым контентом и изменениями баланса. Иногда кажется, что все элементы игры поставлены в угоду плавности хода конвейерной ленты, а прохождение из личного опыта может превратиться в рутинную работу, судя по тексту Богоста. Короткие игры, жестко ограниченные техническими рамками и границами собственной идеи, способны дать полезную встряску и приостановить выгорание. Открытые миры способны стать полигоном для безопасного потребления, “употребить” и выучить проклятые города kitty horrorshow невозможно, можно лишь попробовать найти из них выход. Если вы редко находите силы отвлечься от игры, занимающей большую часть вашего игрового времени, Хеллоуин — отличный повод, чтобы ненадолго выйти из зоны комфорта и попробовать что-то новое.

Читать дальше:

«Ненавижу экшн-игры с видом сбоку»